ru | игры | лонги | статьи и эссе | Тексты

Страсти по Дарк Моду

26.09.2022

Как прокачать английский, переведя 100+ миссий для The Dark Mod и заставить всех тебя ненавидеть. Лонгрид про локализацию и немного про создание своей миссии.

  • Примечание: изначально эта статья была опубликована на DTF, где так же выиграла в #вхн — пользовательском конкурсе на лучшие статьи от сообщества.

Штош. Уже пару раз слышала мнение, что мои обзоры слишком объективные, а лонги душные (среди прочего их называли “испражнениями” и “тупорылой гуманитарной чушью”; ужасно льстит такое неравнодушие). Я люблю все свои тексты и есть много причин, почему они такие, какие есть. Но я человек довольно гибкий и разносторонний, и сегодня повествование пойдёт в совершенно ином ключе. 

Навигация

  1. Введение
  2. Что такое вообще этот ваш The Dark Mod?
    1. Концепт, сеттинг
    2. Техчасть
  3. Как это было
  4. Официальные форумы
  5. Notabenoid, его закрытие и возвращение
  6. Озвучка
  7. Интеграция
  8. Своя миссия для The Dark Mod
    1. Планирование
    2. Сюжет, персонажи
    3. DarkRadiant, ассеты
    4. Что получилось в итоге
  9. Заключение

1. Введение

Примерно в 2014 году, когда мне трудно было освоиться на новом месте жительства, и я перебивалась случайными подработками через знакомых, я поняла, что у меня наконец появилось (не)много времени, чтобы играть в игры. Ко мне попал ключ к четвёртому “Вору”. Экспириенс получился… противоречивый ?, но у меня появился интерес к франшизе из-за стелса, мрачняка и стилизованного средневековья.

2. Что такое вообще этот ваш The Dark Mod?

2.1. Концепт, сеттинг

The Dark Mod — это бесплатный стелс-экшен от первого лица, сделанный по лекалам оригинальной серии Тhief от Looking Glass Studios. Обладает схожим с классическими ворами сеттингом (эдакий викторианский стимпанк позднего средневековья).

Гг — молчун (хотя в некоторых миссиях бывают брифинги, озвученные от его лица), из снаряжения — дубинка, водяные стрелы, святая вода, световые бомбочки и мины.

Как и у идейного вдохновителя, основной геймплея завязан на стелс-механиках: оглушаем стражников, тушим факела, крадёмся, прячемся в тенях и, конечно же, воруем.

Скриншот из миссии William Steele Part 4 —The Warrens (RIP Grayman)

Вселенная Дарк Мода живёт по своим правилам, имеет свой лор и правила, по которым всё функционирует. Официальная страница на вики даёт чёткие инструкции на этот счёт и их же стоило придерживаться при переводе. Например, крайне важно передавать атмосферу, и иногда, допустим, название улицы лучше было транслитерировать, чем переводить буквально, чтобы оно сохраняло своё звучание и антураж. Пример сейчас не вспомню, но в моих гайдах того времени фигурировала Бейкер стрит, которая обычно не локализуется как “Пекарская улица”.

2.2. Техчасть

Мод появлися в 2009 году как total conversion mod (полномасштабный мод, заменяющий как все ассеты, так и основной геймплей) для Doom 3. Начиная с версии 2.0 (2013 год) стал распространяться как stand-alone игра, использующая всё тот же думовский опенсорсный движок id Tech 4. В том же году журнал PC Gamer назвал The Dark Mod модом года. Нативную поддержку 64 бит мод получил в 2018-м году. А с 2020 года у него даже есть поддержка VR (Тред на форуме / GitHub).

Карты уровней можно при желании править в обычном блокноте. Все ассеты, начиная модельками персонажей и заканчивая озвучкой, команда создала сама — на их сайте даже можно найти оригинальные концепт-арты:

Миссии нужно скачивать отдельно через внутриигровое меню. Их два типа: cюжетно завершённые одиночки и кампании из нескольких частей. Каждая миссия упаковывается в обычный *.zip-файл, и затем его расширение меняется на *.pk4.

С определённого момента коллекция ассетов пополнилась модульными элементами, что очень сильно упростило создание новых карт. Примерно в то время я уже начала пилить свою миссию, но об этом позже.

Процесс локализации начинается с выдёргивания оригинальных строк текста из карты в отдельный файл перловским скриптом (если автор карты не сделал это заблаговременно сам). На выходе получается файл english.lang. Далее он копируется, копия переименовывается в russian.lang и дальше можно переводить.

Оригинальный english.lang

Готовый перевод должен непременно сохраняться в кодировке Windows-1251. Notepad++, которым я обычно пользовалась, почему-то делал это через задницу и в итоге мы в своё время перешли на AkelPad.

Авторы миссий бывало хардкодили некоторые штуки (не надо так) и моему напарнику приходилось вручную править карту и вручную же добавлять новые строки как в английский *.lang, так и в русский. Обычно это вскрывалось при первом тесте уже завершённого перевода 😀 Типичная реакция в таких случаях:

Помимо текста в переводе и локализации нуждались также карты, вывески, загрузочные эрканы и прочие графические элементы. Оригиналы мне не предоставляли, поэтому приходилось вручную замазывать (где это было возможно) оригинальный текст и если шрифт не поддерживал кириллицу, подбирать похожий (чтобы не портить атмосферу и идею, которую хотел реализовать автор). Если шрифты были буквально рукописными, я брала планшет и так же рисовала буквы от руки. Взглянем на примеры.

Карта из миссии A Night To Remember (Fieldmedic):

Загрузочный экран к прологу кампании The Accountnat (Goldwell):

Mad skillz по замазыванию буковок 🙂 Текстуры и прочие “картинки с текстом” как правило имели форматы *.tga и *dds. Локализованные имели приписку с указанием языка, например, map_of_antr_upper.tga для оригинала и map_of_antr_upper_ru.tga для локализованной версии соответственно.

3. Как это было

Каким-то образом я узнала про The Dark Mod и его локализацию в русскоязычном сообществе Dark Fate (довольно ламповое место; и там до сих пор выкладывают новые фанатские миссии по ворам), которая висела в работе с 2009 года.

Я довольно socially awkward (и это ещё мягко сказано), так что обычно я либо стою в стороне как этот чувак:

…либо врываюсь с ноги как здесь:

…или здесь:

Эта кривая формулировка не даёт мне спать по ночам

В сообщество я ворвалась с надеждой осчастливить всех своим присутствием. Мне хотелось переводить и заводить новые знакомства. Встретили меня прохладно. Когда я уже по локоть запустила руки в это добро, никто особо не рвался помогать, да и на местных форумах скептики особо не церемонились.

Зато один из них потом просился ко мне в фемили шеринг ))

На тот момент был закончен перевод интерфейса и двух вшитых в мод миссий — тренировочной и Tears of St. Lucia. Кое-где текст не вмещался (как оказалось, это обычное дело при локализации), картинки никто не заменял, шрифты отображались криво и т.д.

Вот что бывает, если в игру добавить кириллические шрифты, но не тестить их

Каким-то непостижимым образом мне удалось взять огромную часть работы в свои руки и довести её до конца (к определённому моменту были переведены все имеющиеся миссии). Пожалуй, именно в те три года я научилась нормально структурировать информацию и планировать наперёд. Меня всегда удивляло, что этому не научили в универе (привет, Альма-матер! А, стоп, тебя же ”реструктурировали”…), ну да ладно.

Моим основным напарником на весь период стал юзер, тогда сидящий под ником Skina. Он объяснял мне всякие технические штуки, редактировал некоторые мои ляпы, тестил всё это добро и отвечал на разные вопросы на форумах. Общались мы минимально и в основном по делу, что устраивало обе стороны (но, к сожалению, не сильно способствовало развитию дружеских отношений).

Мне было очень стыдно, — и я никогда этого никому не говорила — но дарк модом я занялась до того, как прошла первых двух воров. Приходилось старательно делать вид, что я “в теме” и постоянно всё гуглить (например, лор), потому что кругом процветала какая-то адовая травля людей, которым зашёл ребут. Skina, кажется, так об этом и не узнал. А мне очень нужны были друзья и очень не хотелось травли.

Скептицизм на форумах меня задел. Мне очень хотелось совместно с кем-то поделать что-то масштабное и классное. В итоге моя обида переросла в азарт, если не одержимость. Были дни, когда я заканчивала по два-три перевода за сутки, может больше. Цикл был примерно такой: перевод текста -> картинки -> тест -> редактура -> финальный тест. И я не успокаивалась, пока всё не отображалось как должно. Я надеялась, что моя страсть вдохновит кого-то присоединиться, тем более что весь процесс трекался и документировался.

На протяжении практически всей работы я вела всевозможные логи (по ссылке гуглодок с несколькими листами), чтобы держать огромный (и постоянно растущий) объём информации под тотальным контролем. Это было необходимо, чтобы в любой момент времени, абсолютно любой человек со стороны мог моментально понять на какой стадии находятся различные аспекты локализации и мог включиться в процесс. Я до последнего верила, что у меня получится собрать большую дружную команду, которая сможет всем этим пользоваться.

Однажды мне подкинули ссылку, где некий энтузиаст завёл группу в ВК, написал там, что у мода нет переводов и он намерен это исправить. Он даже начал что-то переводить. Сперва я удивилась отсутствию банального рисёрча — к тому времени и я, и Skina во всю ездили по мозгам разрабам на официальных форумах и периодически отписывались на Dark Fate. Потом меня попустило и я подумала:

“Вот он, мой шанс пополнить команду!”

Но что-то снова пошло не так. Я предложила энтузиасту инвайт в наше уютное местечко на Нотабеноиде и… была слита. Парень “включил Гаррета” и сказал, что “работает один”. Как и до этого, мой гнев быстро вылился в сбитый режим сна с возросшей продуктивностью. А чувак в итоге сдался и не стал допиливать начатое.

Фан факт! В миссии In Remembrance of Him фигурирует реально существующий трактат какого-то лохматого века. И вставлена аккурат та его часть, которой не существовало в переводе на русский 😀 До сих пор с содроганием вспоминаю эту миссию, но опыт получился любопытный.

No regrets

4. Официальные форумы

За техническую часть локализации мода со стороны разработчиков отвечал юзер Tels. Вся документация на эту тему, насколько мне известно, тоже составлялась им. Он даже проводил опросы на предмет востребованности языков. Помимо этого, он ещё много делал полезного и классного пока его не ушли. На официальной странице сказано, что он работал над модом в период с 2007 по 2013 годы, но по моей просьбе его призвали на форумы снова, чтобы он дал пояснения касательно некоторых проблем, с которыми до этого никто не сталкивался, т.к. никто всерьёз не занимался русскоязычной локализацией. Да и вообще любой другой.

В какой-то момент я наткнулась даже на такое:

Не думаю, что это сработало, но то что я готова была тогда поднять мёртвого из могилы для достижения цели это точно.

В самом начале пришлось ремапить шрифты. Tels тоже с этим помог. На примере буквы Й (на фото внизу): пришлось патчить шрифт, чтобы уменьшить размер литеры в верхней её части.

Бывали моменты, когда русский текст был сильно больше оригинала (даже после всевозможных сокращений) и нам требовалось добавлять дополнительные страницы в читалки. Мы пытались избегать этого как могли, потому что количество страниц не выцеплялось из карты в файл локализации и единственным способом поменять его было изменение самой карты. Подборнее о том, почему это такой гемор, будет рассказано в главе “Интеграция”.

Я предложила дополнить скрипт, чтобы он перемещал этот параметр в файл локализации. Тогда ни в одном языке не возникало бы такой проблемы в принципе. Допускаю, что как минимум в немецком с его огромными словами это было бы настолько же актуально, как и в русском. Но Tels на тот момент уже не имел доступа к исходному коду и никто другой из разработчиков не посчитал этот вопрос достаточно значительным, чтобы его разрулить.

Моя просьба к разработчикам сделать так, чтобы мод при переключении языка подхватывал не только *.lang-файл, а целый дополнительный *.pk4-архив (с графикой) также не была услышана.

5. Notabenoid, его закрытие и возвращение

Мы особо не парились над тем, где заниматься переводом. Нотабеноид тогда процветал за счёт любительских переводов к фильмам, сериалам, играм и софту, был максимально прост в освоении и удобен для совместной работы.

Всё лежит туть

В какой-то момент его, правда, закрыли за нарушение авторских прав, а на нашем облаке в Яндекс.Диске закончилось место. Буквально через пару месяцев “Нота” вернулась, заработав в этот раз исключительно по инвайтам, а наши архивы с готовыми переводами переехали в Google Drive, где лежат и до сих пор.

6. Озвучка

Когда я полностью вошла во вкус, созрела идея добавить русскую озвучку. К сожалению, рук не хватило, чтобы банально перевести все фразы, а потом ещё и протестировать всё это дело. Но по знакомству с ведущими с 42fm (оно же Радио “Воруй-Убивай”), известным завсегдатаям Упячки, нам удалось заполучить несколько демок для одной из самых популярных кампаний, William Steele:

Bero_final.mp3

7. Интеграция

На определённом этапе встал вопрос о внедрении переводов в сам мод. Трудность в том, что миссии существовали отдельно от него и закачивались игроком по выбору из меню. Все миссии для этого должны были находиться на серверах разработчиков. И самое интересное: изменение некоторых файлов, необходимых для локализации, подразумевало, что версия на сервере будет отличаться от исходника у автора.

Тут было два стула (и я присела на оба) варианта:

  • всё остаётся исключительно на Dark Fate, у русскоязычных игроков и живёт своей жизнью.
  • мы полностью заменяем файлы на сервере нашими версиями

Второй случай означал, что автору, если он захочет внести правки в свою миссию, необходимо было работать не с его исходниками, а скачивать наш вариант и править его. Встал вопрос, какой автор согласится на такое? Либо автор менял бы миссию, перезаливал её, а нам приходилось бы заново наваливать перевод, внедрять картинки, править пути к файлам и т.д.

Зачастую авторы миссий даже не парились с добавлением поддержки локализации и нам приходилось добавлять всё самим. Но при этом они активно выступали против замены файлов. В других случаях авторы хотели сохранить свои исходники просто из принципа, хотя годами их не открывали и не планировали ничего менять. Кто-то считал, что мы непременно всё испортим.

Консенсуса мы кое-как достигли. Те миссии, чьи авторы дали разрешение на замену, были заменены и доступны из игры. Остальное можно найти на Dark Fate и, насколько я знаю, ни на официальном сайте, ни на их вики, ни в самом моде указания на это нет. Хотя меня на вики указали среди локализаторов.

8. Своя миссия для The Dark Mod

По-моему, это участь каждого, кто когда-либо касался дарк мода: своя собственная миссия. На форумах люди порой объединялись в команды, там же находили тестеров, а более опытные мододелы делились там своими трюками.

Этот путь я начала (спойлер: и закончила) в одиночку.

8.1. Планирование

В то время я активно интересовалась не только локализацией, но и в целом геймдевом. И однажды мне попалось видео о команде, создающей прототипы уровней при помощи конструктора лего. Так как у меня частично нарушено восприятие 3D объектов и я с трудом ориентируюсь в пространстве, эта идея запала мне в душу и при ближайшей возможности я купила себе набор от лего.

Сейчас я понимаю, что нужно было сразу после этого переходить к редактору и выстроить всё то же самое примитивными формами (блокаут), чтобы лучше почувствовать масштабы прямо из игры. По неопытности я переоценила свои силы и сразу стала выстраивать всё при помощи модульных ассетов (про них ещё скажу).

8.2. Сюжет, персонажи

Название миссии отсылало к оригинальной франшизе; она называлась… TAFF LUCK 😀 Думаю будет не смешно, если я начну объяснять шутку, но если это необходимо — дайте знать в комментах.

Если мод предлагал глобальный overhaul исключительно по части ассетов, то я покусилась на самое святое — на личность главного героя. Им должен был стать быдловатый бомж по имени Бейзил, типажом что-то вроде Жакуя из “Пришельцев” с Жаном Рено.

Мсье Уй

Практически единственной возможностью (кроме читалок) как-то задать бэкграунд и тон был текстовый брифинг перед миссией. Вот мой:

Перевод так и не закончила. Хаха, зацените слог!

Вкратце: Бейзил живёт под мостом и однажды к нему приходит “святоша” с молотом за спиной (местная фракция во вселенной мода, Строители) и начинает морочить голову заумными словами. Святоша даёт Бейзилу задание: собрать как можно больше золота со всех в округе и принести в собор на переплавку для создания артефакта, способного победить вселенское зло. Бейзил стучится во все двери, но никто ему, конечно же, не верит. Тогда под покровом ночи он решает всех просто ограбить.

8.3 DarkRadiant, ассеты

У Дарк Мода есть свой собственный редактор уровней, DarkRadiant, созданный на базе опенсорсного GtkRadiant (редактор уровней от id Software, список поддерживаемых игр есть на немецкой Википедии, среди них Quake, Doom 3 и прочие). Вот так он выглядит:

Сорян, текстуры отвалились

Привыкание к нему заняло какое-то время. Даже банальная навигация по вьюпорту отличалась от знакомых мне на тот момент 3ds Max и Blender. Сейчас я, естественно, вообще уже не помню ничего больше, поэтому вот вам просто ещё пара скринов с карты (спустя годы она отказывается компиляться, поэтому снимки из редактора):

Уверена, что более современные движки гораздо интуитивнее.

Как уже упоминалось, в редакторе я сразу начала закидывать всё ассетами. Как раз в то время команда дарк мода выпустила модульные паки. В основном это были стены домов, деревянные балки и т.д. Кое-что я пыталась моделлить сама, как в Радианте, так и в Blender: уже упоминавшийся мост (будь он неладен) и вот, например, шкатулочку:

До сих пор не понимаю, почему мост пыталась делать в редакторе. Но это был не единственный просчёт, я думаю, так что всё последующее было закономерно.

8.4 Что получилось в итоге

А ничего. К сожалению, проект мне пришлось забросить, потому что одной было не под силу справиться. Засыпалась я на 3D-моделлинге моста, под которым в самом начале должен был заспавниться ГГ. До сих пор обидно, что вся эта идея пропала зря. Сюжет казался целостным, планировка карты оригинальной и интересной, а отдельные её локации неплохо рассказывали свои собственные истории через окружение. У меня мог бы получиться свой маленький иммёрсив-сим с бомжом и крысами… ?

Если я могу дать на этом этапе какие-то советы, то вот:

  • ничего не хардкодить. Облегчите жизнь и себе и другим, если работаете над каким-то сложным проектом.
  • блокаутить карты, делать прототипы. Двигаться от общего к частному. Деталями всё обрастёт потом.
  • если не справляетесь в одиночку — просите помощи.
  • самый важный пункт: не думайте, что если вам нравится играть в игры, значит ваше призвание — их делать. Реально оценивайте свои возможности и умения и если прям охота в индустрию — попробуйте сделать точкой входа любую смежную специальность (моделирование, рисование, озвучка, что угодно — игры тем и прекрасны, что они КОМПЛЕКСНЫ и являются — за редким исключением — плодом коллективного творчества).

Если этот опыт меня чему-то глобальному и научил, так это тому, что труд разработчиков игр нужно уважать, тем более, если не до конца понимаешь процессы, стоящие за всем этим. Отчасти это даже определило то, как я сейчас пишу обзоры (максимально безоценочно и непредвзято).

9. Заключение

Хочу поблагодарить всех, кто встретился мне в этом приключении и внёс свой вклад:

  • Dront, adm244, darkwar, Geralt54, MoroseTroll, Glypher, Infest91 и, конечно, Skina за участие.
  • Bikerdude, Tels из команды дарк мода, за небезразличие и участие.
  • Всем разрабам The Dark Mod и авторам всех миссий.
  • Отдельная признательность grayman. RIP. Cancer is a bitch.

Just one more thing! За три года работы над этой локализацией мой английский прокачался с примерно B1 до C1, что помогло мне позднее выиграть LocJam, но об этом как-нибудь в другой раз. И в связи с этим хочу дать совет желающим прокачать язык — здесь как с физической активностью: делайте на этом языке то, что вам нравится, тогда это не будет скучной рутиной. Спасибо, что дочитали! С охотой пообщаюсь в комментах и отвечу на вопросы, если будут.