Обзор стилизованной казуальной point-&-click игры от польской студии Fireart Games, написанный в рамках тестирования Steam Deck.
- Примечание: изначально этот обзор публиковался на DTF.
Сюжет
Протагонисты — Девочка и её альтер эго — Кубик — могучий и сильный робот. Игроку предстоит узнать, что за таинственный незнакомец пытается разрушить привычный уютный мир героини, покоящийся на механизированной планете-рыбе.
Незнакомец сломал двигатель планеты, где живёт Девочка, и нам придётся путешествовать на соседние, чтобы собрать инструменты для починки. Во время путешествия Девочка встретится со старыми знакомыми и поможет всем нуждающимся, а в самом конце игра раскроет свой глубокий философский смысл, рассказав, кто на самом деле этот таинственный незнакомец и почему Девочка буквально становится кем-то другим для решения непосильных задач.
В середине игры сюжетно значительного ничего не происходит и история рассказывается минималистичными средствами через текстовые диалоги (и “милое” мычание, которое местами раздражает своим однообразием и репетативностью).
Геймплей
Перед нами сильно оказуаленный point-&-click хронометражем примерно 5,5 часа. Геймплей стандартный: находим предметы, через инвентарь используем их, помогаем друзьям, вступаем в диалоги. Иногда поиск предметов превращается в пиксель-хантинг.
В игре есть множество забавных маленьких букашечек, живущих своей жизнью. Их можно собирать в коллекцию (на ачивку), что мне показалось приятным бонусом. Но остальная часть этого красивого мира создана лишь для того, чтобы ей любоваться. Взаимодействия мало, а за все ручки хочется подёргать, каждую детальку изучить.
Казуальность обуславливается головоломки а-ля “как вёдрами на 3 и 5 литров отмерить 4”. Такие избитые логические головоломки не привносят ничего интересного ни в сюжет, ни в жанр, и на мой взгляд служат ленивым способом разнообразить геймплей.
Помимо прочего, нет чувства вознаграждения, когда объясняют новые механики. Например, так было с прыжками по чемоданам: прыгаешь к цветку, который тебе в итоге не дают взять. Ну и зачем мы прыгали, спрашивается? А, точно — чтобы потом столько же спрыгивать обратно. Время, выкинутое в никуда.
Steam Deck
Игра находится в разделе Great on Deck, но у меня к этому большие претензии. Во-первых, кат-сцены не проигрываются, если не установить через Линукс Proton GE и не выбрать его в настройках совместимости (а откуда и зачем рядовому игроку вообще знать что это за фигня?) Мы тут явно не об игре года говорим, чтобы проделывать столько плясок с бубном ради 3-5 часов геймплея.
Во-вторых, управление просто никакое. Когда нужно на время провести шарик через лабиринт не касаясь стенок, трекпад — не лучший выбор. Стик тоже не поможет, а о сенсорном экране вспоминаешь с болью — курсор всегда висит в сантиметре от пальца. И к сожалению это не единственная головоломка, где вопрос управления критичен.
Я не из тех, кто постигает удовольствие через боль, поэтому считаю, что игра с такими косяками не должна находиться в разделе Great on Deck. И даже не в Not Great Not Terrible on Deck. Как минимум в Playable.
В целом для игры на Deck понадобится всего одна рука (трекпад+триггер).
В остальном при игре Deck не шумит, не лагает, аккумулятор расходует медленно, как и во всех 2D-играх. Я играла в два-три захода, и не помню, чтобы в перерывах требовалась подзарядка.
Вижуал и атмосфера
В целом ощущение от таких игр (как и от, например, Machinarium) — они созданы не для того, чтобы подарить вам уникальный игровой опыт, а чтобы художники и аниматоры показали себя во всей красе; Удовлетворение как игрок по итогу прохождения испытываю слабо.
Саундтрек к игре создал Кристофер Ларкин (из более известных его работ — Hollow Knight) и он получился достаточно приятным и ненавязчивым, что в целом подходит игре.
Отдельно отмечу idle-анимации, которые запускаются, если несколько секунд ничего не делать. Считаю такие мелочи хорошим тоном в современных 2D-адвенчурах.
Целевая аудитория
PEGI-3, подходит для детей, да и всей семьи; Если вы ищете «олдскульный» квест — то скорее будете разочарованы. Это именно казуальный point-&-click, ориентированный на неискушённую аудиторию и игроков младшего возраста.
Любопытные факты
В конце мне осталось непонятно, кто или что такое TOHU и почему игра так называется. Я попыталась провести небольшое расследование и вот что из этого вышло:
- Официальный твиттер разработчиков Fireart Games говорит об этом примерно НИЧЕГО, зато регулярно постит ссылки на какие-то сомнительные бесплатные ассеты для дизайнеров и разработчиков.
- Ни сайт, ни твиттер издателя так же не даёт ответа на этот вопрос.
- Tohu — библейский персонаж из Ветхого завета, чьё имя переводится как “ребёнок” (согласно немецкой википедии).
- Согласно этой статье, Tohu — что-то вроде пустоты и хаоса, существовавшего до того, как Бог создал свет.
Учитывая концовку игры, в двух последних пунктах что-то, конечно, есть, но как-то это всё невнятно и неоднозначно.
Что ещё?
Метакритик даёт игре 72 балла. Обзоры на Steam очень положительные. Достижения реально взять за одно прохождение (с гайдом!), взаимоисключающих ачивок нет. В среднем игра на 3-5 часов. Мне пришлось пройти дважды из-за невзятых достижений и в итоге мой личный хронометраж составил 8,3 часа.
А ещё у игры неоправданно огромный размер — 13 Гб. Для компактной адвенчуры без озвученных диалогов это слишком много. В сравнении с 2,39 Гб у The Last Campfire или, например 6,6 Гб у только вышедшего Stray.
За что ругают
За то, что скучная, детская и пустая.
Для сомневающихся
Демоверсия отсутствует, но если вам нравятся игры Amanita Design, то смело берите.
Подытожим
Игра запоминается красивой картинкой и монотонным мычанием однообразных “фраз” отдельных персонажей, которые трудно выкинуть из головы даже спустя несколько дней. Кажется, я просто не вхожу в целевую аудиторию, потому как вместо того, чтобы хотеть в неё вернуться, эту игру хочется забыть.
Ключевые слова
2D, милая, point-&-click, головоломка, приключение, глубокий сюжет, инди, для одного игрока, казуальная, протагонистка, для всей семьи, глубокий смысл, философская.