ru | игры | лонги | статьи и эссе | Тексты

Что общего у Платона, Пита Мондриана и скриншотерского комьюнити на DTF?

01.08.2022

Они, вероятнее всего, посчитали бы твои скрины говном. Или почему обсуждать чужие скриншоты всегда так непросто. Лонгрид!

  • Примечание: оригинал этого поста изначально публиковался на DTF.

Добро пожаловать, это лонгрид! Расскажу, как я пытаюсь искать свой путь в скриншотерстве, рассмотрю вопрос с точек зрения художника, дизайнера, фотографа и попытаюсь сделать обзор состояния дел скриншотерства как самостоятельного вида творчества. TLDR; имеется в начале и в каждом разделе. Навигация в наличии. Приятного чтения!

TLDR; художник, дизайнер, фотограф и скриншотер заходят в бар по-своему видят творчество, обладают разным набором скиллов, результат у всех будет разный и сравнения их работ, вероятнее всего, будут неуместны и это ОК. У зрителя тоже может быть несколько «точек входа» и угадать, что в конечном итоге «выстрелит» задача практически невыполнимая. Дилемма: творить, как нравится, либо творить, ЧТОБЫ нравиться.

Содержание и навигация

Введение
Как видит художник
Как видит дизайнер
Как видит фотограф
Как видит скриншотер (в зачатке)
Как видит средний пользователь DTF
Нешуточные распри небезразличных комментаторов
1. Повторяющиеся мотивы
2. Постобработка
3. Должны ли скриншоты передавать атмосферу игры/характер персонажей?
4. Нужно ли кадрировать скриншоты?
5. Являются ли скриншоты искусством?
6. Уместна ли критика чужих работ?
7. На кого равняться? Или “хочу побеждать в скриншотных турнирах как Laime”
Итоги и послесловие

Введение

Для меня огромной проблемой было определиться, с какой точки зрения подходить к скриншотам:

— как художница
— как дизайнер
— как фотограф
— как начинающий скриншотер/виртуальный фотограф (т.е. с точки зрения самостоятельности этого рода деятельности)

В статье я попробую поразмышлять об особенностях каждого “взгляда”. Если вам небезразлично, кто тут осмелился заявлять о своей экспертности, то мои выводы строятся на основании следующего (релевантного) опыта:

  • 4 года (незаконченного) высшего образования на факультете графического дизайна (с 6-8 часами живописи и рисунка в неделю, не считая самостоятельной работы и пленэра);
  • 3 года работы в фотолаборатории на печати и базовой цветокоррекции;
  • участие в выставках — с плакатами во 2-м московском конкурсе плаката “Город без художника” в выставочном зале на Кузнецком мосту и с экспонатом в сотрудничестве с (IN)side project в выставке Art.Who.Dark и на фестивале современного искусства “Циолковский фест”;
  • 20 лет работы графическим дизайнером с переменным трудоустройством (сюда входят фриланс, ретушь и всяческие фотоманипуляции для души, верстка каталогов, создание вебсайтов, работа в e-learning и выставочном бизнесе, анимация и 3D-моделирование);

Как видит художник

TLDR; у художника больше всего свободы, меньше всего рамок и ограничений; его/её работы тяжелее для восприятия неподготовленным зрителем.

На мой взгляд, художник имеет больше творческой свободы. Любой элемент — от тени до шума/ритма разрозненных элементов — полноправный участник композиции. Любое искажение цвета, баг, оптический обман, ракурс — может трактоваться как авторский прием. Каждое изображение стоит дотошного изучения и осмысления, ведь только тогда оно полностью раскрываются зрителю. Тут картинка в идеале должна вызывать вопросы «что же хотел сказать автор?» Не каждому зрителю такой подход по нраву — здесь нужно думать (и дело тут — к сожалению ли, к счастью ли — не в умственных способностях). Осмысление идеи не всегда будет успешно, если у зрителя недостаточно опыта и знаний, чтобы этот пресловутый авторский замысел «считать». Помимо прочего, зритель может торопиться или лениться, т.е. изначально не хотеть этот авторский замысел разглядеть, и/ или может считать, что автор должен подстраиваться под публику.

Пример: в 2013 году в Москве прошла выставка “Пит Мондриан. Путь к абстракции”. Какое-то время я провела перед полотном «Композиция с решеткой IX».

Пит Мондриан, Композиция с решеткой IX, 1919 год

Что вы видите? Какой тут может быть «авторский замысел»? Читатель и зритель не глупец, если не может разгадать такой ребус, особенно если он впервые в музее. Такое без подготовки с наскока и правда не осилить, и дело — повторюсь — не в интеллекте, а в недостаточном знании, опыте и насмотренности. Даже не каждый художник ответил бы сходу (проверено в своё время на сокурсниках :)) В живописи тоже множество своих жанров и поджанров (абстракция, и всякие “-измы” довольно далеки от станковой живописи и натюрмортов, согласитесь). Ладно, конец интриги:

Пит Мондриан хотел передать динамику в статичном изображении.

*приосанивается* Обратите внимание: вертикальные и горизонтальные направляющие ОБЫЧНО говорят о статичности изображения. Но за счет ритма и цветовых пятен (пусть и вполне себе статичных по форме) композиция становится динамичной.

Для любителей пораскинуть мозгами предлагаю следующий скриншот из личной коллекции:

Что же хотел сказать автор?

Как видит дизайнер

TLDR; Дизайнер больше ориентирован на зрителя. Работы имеют завершенный вид, четкую идею, доступны пониманию, могут быть шаблонны.

Для дизайнера важны систематический подход, точность, последовательность, выверенность (например, равные, выверенные до каждого пикселя отступы), соподчиненность (конгруэнтность), сдержанность. В таких работах будет чувствоваться стиль, а где-то даже тренд или тенденция. Будет чувствоваться желание использовать готовые, “рабочие” решения для эффективного достижения поставленной задачи. От такого подхода картинка может выглядеть искусственно, что может лишать изображение жизни (опять же, в зависимости, от точки зрения смотрящего), но в этом подходе так же есть своя красота. За такими работами стоит определенный мыслительный процесс, следование каким-то не всегда очевидным, но вполне конкретным, а иногда весьма условным гайдлайнам. Такая картинка хочет, чтобы её облизали или купили, т.к. дизайн, в первую очередь, нацелен на выстраивание коммуникации, следовательно, снимок потенциально может включать мотивационную составляющую.

Основной принцип дизайна гласит — “форма следует функции”. Работа ведется прицельно на определенный результат. Цель, т.е. задумку автора такого скриншота, тоже стоит учитывать, когда пытаетесь анализировать или — не приведи господь (и я это пишу не только в ироничном ключе) — критиковать чью-то работу. Такой целью может быть всё что угодно от подражания конкретной эстетике и использования каких-либо шаблонов, до легко “считываемых” узнаваемых приемов или трендовых цветофильтров для передачи конкретной идеи.

Дисклеймер: примеры чужих скриншотов ниже даны лишь для наглядности. Вовсе не означает, что их создатели — дизайнеры.

Скриншоты, слева направо: Battlefield авторства Solemist; Red Dead Redemption 2 авторства oBeebo;

Неидеальный пример, но популярная тенденция tiny man (англ. — крошечный человечек) и расхожий композиционный приём; эффектность таких снимков достигается за счет контраста величин — такой большой мир vs. такой маленький человек.

“A noble spirit embiggens the smallest man.”

как говорил Джебедайя Спрингфилд

«Благородный дух убольшает и маленького». Кстати, слово embiggers добавлено в словарь Merriam-Webster (DTF познавательный).

Как видит фотограф

TLDR; основная цель фотографа — зафиксировать момент и передать атмосферу. Высокий риск субъективного восприятия из-за доступности (у каждого в телефоне, грубо говоря, есть фотоаппарат).

С фотографией параллели очевидны. В этой области у меня меньше всего опыта, так что здесь я больше всего строю предположений. К тому же, фотография не всегда означает постобработку и у каждого автора тут свои за/против. Где ты заканчиваешься как фотограф и начинаешься как фотошопер? Когда я работала в фотолаборатории и мы готовили огромные фотографии для крупнейших выставок, снимки профессионально ретушировали… красками, вручную!

Предположу, что основная цель здесь — поймать момент, остановить время. Будет ли фотограф по призванию с этой же точки зрения оценивать чужие скриншоты? Вероятно.

Цветокоррекция? Весьма вероятна, если цель автора — приблизить изображение к РЕАЛЬНОСТИ. Пример из жизни: у меня был практикант, который напечатал свадебные снимки, где белое платье невесты стало на выходе фиолетовым. Проще говоря, белое должно быть белым, зеленое — зеленым и т.д

Случайный пример, взятый для наглядности и обработанный на скорую руку (Фотография взята с сайта https://wedding-travel.ru.):

Многие фотоснимки без цветокоррекции (там, где она уместна) годятся разве что для семейного альбома, где гораздо ценнее запечатленный смысл или веха, а не эстетика. Вы бы ведь не стали делиться такими особенными моментами с первым встречным?

В видеопродакшене есть термин color grading, здесь я применяю его же к фотографии. Грейдинг — это то, что обыватели понимают под словом “фильтры”. Т.е. создание определенной атмосферы, настроения при помощи дополнительных манипуляций с цветом. Этот этап должен следовать строго ПОСЛЕ цветокоррекции. Т.е. сначала стоит “нормализовать” снимок (чтобы белое было белым и т.д.), а уже потом, ориентируясь на свои задачи, проводить какие-то “атмосферные” манипуляции.

Всё та же фотография. 1 — оригинал; 2 — “нормализованное” изображение; 3 — с грейдингом, или примененным в фоторедакторе фильтром.

Как видит скриншотер (в зачатке)

TLDR; перспективная развивающаяся область без устоявшихся канонов. Более скептическое отношение публики.

Тут я варюсь совсем недавно, и многие выводы делаю на основе уже имеющегося опыта. Местами он применим, местами — нет, местами требуется повторить теорию и выучить что-то новое. Обычный познавательный процесс. Кстати для того, чтобы сделать задачу более увлекательной я ввязалась в скриншотерский турнир, где мной овладел нешуточный азарт:

Скриншотный турнир 2022

Как самостоятельный вид искусства виртуальной фотографии, бесспорно, есть куда развиваться и развивать свои каноны. Как и вся Digital-индустрия, всё это пока в самом начале своего пути. Пока люди формируются в сообщества, каждое со своими правилами. Казалось бы, нет никаких правил и ограничений, когда ты можешь менять объект съемки на лету, тебе подвластны погодные условия, свет и даже само время. Ограничения начинаются там, где люди сами не определились, что им делать с этой свободой.

Повторюсь — в развивающейся среде, где нет оформившихся “рамок” и присутствуют люди с диаметрально противоположными точками зрения, один единственный и верно правильный взгляд иметь невозможно. Его не существует.

Как видит средний пользователь DTF

Вместо тысячи слов…

Мнения экспертов разделились

Нешуточные распри небезразличных комментаторов

Проведя некоторое количество времени в скриншотерском комьюнити на DTF и помониторив Hall of Framed, я выделила несколько вопросов, волнующих как авторов, так и зрителей (не назову их проблемами, но это те вопросы, по которым нет единодушного согласия) плюс добавила некоторые, возникшие у меня.

1. Повторяющиеся мотивы

Два скриншота из Control; авторство слева направо: ilikedetectives и barkar-b

К сожалению, этого не избежать. Объяснение простое и печальное — в игре скриншотер ограничен миром игры. Чем меньше мир — тем больше ограничений и таких рефренов, как на картинке.

Чтобы сделать по-настоящему уникальный кадр, придётся постараться. Существует мнение, что лучший скриншот — это тот, на котором ты не можешь угадать игру. Или, зная игру, не можешь вспомнить место, где сделан снимок.

Игры с открытым миром предполагают большую свободу, чем АА и инди проекты, так что многое начинает зависеть от постобработки, которая, кстати, идет следующим пунктом.

2. Постобработка

То и дело в сообществе возникают распри на тему Фотошопа. Имеет ли право скриншот назваться скриншотом, если он сделан не только при помощи клавиши F12 или PrtScn? В англоязычном сегменте существует специальный термин “virtual photography” и мне он кажется более уместным, потому что предполагает совершенно отдельный, новый процесс, как раз таки выходящий за рамки “щелчка одной кнопки”.

Этот термин предполагает съемку в автономной ограниченной среде, отличной от реального мира, местами более, местами менее ограниченной.

Тем не менее, если речь идет о виртуальной фотографии, то всё, что применимо к фотографии обычной, может быть равносильно применено и к фотографии виртуальной, как то: фильтры, эффекты, искажения, ретушь, виньетирование, цветокоррекция и прочая обработка без ограничений. Я и сама придерживаюсь этого аргумента и будь моя воля, я бы четко разграничивала понятия “скриншот” и “виртуальная фотография”. Тогда и волки были бы сыты, и овцы, как говорится, целы.

Потому что с точки зрения человека, ограничивающего себя (искусственно или намеренно; это ни хорошо и ни плохо) кнопкой F12, всё, что сверху — это скорее игровой арт, а не скриншот, и эту позицию можно понять. К тому же, с точки зрения художника, лучшее — враг хорошего. А авторы, не гнушающиеся постобработкой, вполне могут счесть всё прочее как low effort и в чём-то тоже будут правы. Снимок может быть красивым как с обработкой, так и без, и каждый в нём увидит что-то своё (или нет) и это ОК.

3. Должны ли скриншоты передавать атмосферу игры/характер персонажей?

Дизайнер во мне говорит, что однозначно ДА. Для меня важна конгруэнтность и я вижу красоту в том, как элементы, даже вырванные из контекста, сохраняют определенный “дух” того общего, чему они подчинены, с чем соотносятся. Как логотипы известных марок остаются узнаваемы даже при искаженном написании:

Но это лишь один взгляд на этот вопрос. Выше я уже упоминала, что чем более неузнаваем кадр, тем он уникальнее. Предположу, что это же справедливо и для атмосферы/характера персонажей.

4. Нужно ли кадрировать скриншоты?

Я раньше считала, что нет. У меня даже были аргументы в эту пользу. Для меня была неотъемлемой частью скриншота возможность поставить его на рабочий стол. Снимок превращался из красивой картинки где-то на харде в функциональную вещь, которой можно любоваться ежедневно. Мой рабочий стол всегда пуст, поэтому все эти скрины стали для меня своеобразными обрамленными полотнами.

Таким образом формат 16:9 диктовал мне рамки. Со временем я поняла, что искусственно ограничиваю себя. В конце концов, у фотографий в классическом понимании множество форматов с разным соотношением сторон. Вспомним, например, квадратные полароиды или классические снимки 10х15, имеющие соотношение сторон 1:1 и 3:2 соответственно.

Художник во мне вообще говорит забить на устоявшиеся форматы и подстраивать формат под свои нужды, а не наоборот. Но осмелюсь предположить, что вероятность того, что они даже при таком раскладе уложатся в существующие стандарты, довольно велика.

5. Являются ли скриншоты искусством?

Боюсь, я не тот человек, который должен об этом судить. О понятии мимесис (основной принцип эстетики) не смогли договориться даже великие греческие умы, так что однозначного ответа не будет. Но было бы неплохо сперва определиться, являются ли сами игры искусством. И что значит искусство в принципе. И в чем состоит разница между искусством, творчеством и ремеслом. И что подразумевает под этими понятиями ваш собеседник. Думаю, ответы кроются примерно там же, где проходит граница между “скриншотом” и “виртуальной фотографией”.

По играм и по скриншотам проводятся самостоятельные выставки. Но по сельскохозяйственной технике или текстильной промышленности тоже (никому не в обиду сказано), так что это не показатель.

Предположим, игры — сами по себе искусство (я лично считаю, что да; качественно сделанная ААА игра — неповторимый монументальный труд коллективного творчества). Тогда как назвать снимок того, что является искусством? Даже не так, а еще глубже: как назвать снимок того, что сделано ВНУТРИ предмета искусства? Думаю и надеюсь, что современные философы уже вовсю задаются вопросами о метавселенных, отделении сознания человека от его тела и т.д.

6. Уместна ли критика чужих работ?

Тут всё просто и сложно одновременно. Если ваше мнение спросили — выскажите его, если не спрашивали, а вы всё равно вывалили — это хамство. И это касается не только творчества, а в принципе любых человеческих отношений. И зачастую “критикующий” явно путает критику с чем-то ещё.

Способность и возможность критиковать предполагает, что критикующий обладает большими познаниями в вопросе и обладает авторитетом, значит заведомо стоит (или сам ставит себя, если критика не прошена) выше автора. Те, чей фидбек обладает реальной ценностью, не разбрасываются критикой, потому что прекрасно понимают, что ставить себя выше других не комильфо и нужно общаться на равных, а ПОЛЕЗНУЮ критику — да такую, чтобы она была понята — давать ОЧЕНЬ ТРУДНО. Критикующий морально обязан видеть и учитывать тот этап на творческом пути автора, который просит его оценки. Поэтому экспертная критика возможна лишь в двух случаях: критик и критикуемый состоят в хороших отношениях, т.е. общаются на равных, не боясь обидеть друг друга и отлично понимают контекст и уместность происходящего. И второй случай — вам за это платят как профессионалу своего дела. No exceptions.

Если вы хотите лучше понять, как работает критика, вот превосходная статья от известной психологини Екатерины Сигитовой: руководство по правильной критике. Эта статья улучшит качество вашей жизни, если к ней прислушаетесь, я гарантирую.

7. На кого равняться? Или “хочу побеждать в скриншотных турнирах как Laime”.

Ни на кого не равняться. Тогда и “свой стиль” искать не придется. Поясню: вряд ли Ван Гог или Мондриан ставили свою цель так: “что бы мне такое написать, чтобы попасть в Лувр/галерею Тейт?” Пускай успех отдельных личностей будет для вас мотиватором. Лувр не был для них целью, для них целью была задача сотворить то, на что им самим будет приятно смотреть. И пофиг, какими критериями они при этом руководствовались.

Могу дать один 100% рабочий вариант. Анализируйте свои работы и работы любимых авторов и старайтесь понять, ЧЕМ ИМЕННО они вам нравятся. Композицией? Цветом? А если цветом, то как? По контрасту? Или ощущение, что какой-то фильтр наложен, но не ясно какой? Или тени какие-то особенные, но не понятно чем именно особенные?

Допустим, это тени. Особенные КАК? Допустим, они не черные, а будто бы серые. Идем и делаем у себя так же, если знаем как. Если не знаем, то гуглим и пытаемся повторить. И так с любым затыком.

Позднее я хочу сделать рубрику в своем блоге, где буду пытаться повторить мои любимые скриншоты других авторов. Если сейчас пока не понятно, что я имею в виду, то на живых примерах уж точно станет яснее. Так что можете на меня подписаться, чтобы не пропустить 😉 Дополнительный мотиватор для меня.

Итоги и послесловие

Каждый творец принимает определенные решения, чтобы в итоге получилась картинка, которую читатели DTF увидят в подсайте “Скриншоты”. Практически невозможно на вскидку точно определить замысел, бэкграунд, доступный автору инструментарий и в какой точке своего творческого пути он в данный момент находится.

К сожалению, тягу к знаниям и совершенствованию легко подавить на любом из отрезков этого пути. Художника обидеть может каждый и всем нам свойственно сомневаться в себе. Когда эти два критерия встречаются, очень велик риск, что испытав огромное разочарование, и не справившись с ним, кто-то перестанет тянуться к прекрасному несмотря на весь потенциал. Осмелюсь внести предложение быть добрее и бережнее друг к другу. Слишком много вокруг пространств, где позволяется и поощряется обратное.


Платон считал всё искусство вторичным, а следовательно, бесполезным. Он считал, что нужно постигать суть вещей, а искусство этому не способствует в силу своих ограничений (например, роза на картине не пахнет, видна только с одной стороны и т.д.)

Ну кто я, чтобы спорить с Платоном? Кстати юный Платон был в Assassin’s Creed Odyssey. А вторичность моих скринов из этой игры можно оценить в соответствующем посте:

Знойная Одиссея — скриншоты (~70 штук)