- Примечание: изначально этот текст публиковался на DTF, где получил всеобщее признание, выиграв в пользовательском конкурсе статей #вхн и конкурс от редакции.
Содержание
Введение
1994: Doom II
1995: I Have No Mouth, and I Must Scream
1996: Broken Sword: The Shadow of the Templars
1997: Broken Sword: The Smoking Mirror
1998: Grim Fandango / Thief: The Dark Project
1999: The Longest Journey / Pharaoh
2000: No One Lives Forever / Hitman: Codename 47
2001: Silent Hill 2
2002: ???
2003: Freedom Fighters
2004: ???
2005: F.E.A.R.
2006: Hitman: Blood Money
2007: Portal
2008: ???
2009: Mini Ninjas
2010: Deadly Premonition
2011: Gemini Rue
2012: Dishonored
2013: BioShock Infinite / Papers, Please
2014: Child Of Light / Watch_Dogs
2015: Assassin’s Creed: Rogue
2016: Stardew Valley
2017: Prey / Ken Follet’s The Pillars Of The Earth
2018: Vampyr / We Happy Few / God Of War
2019: The Crawling Spider
2020: Immortals: Fenyx Rising
2021: Deathloop
2022: Ghostwire: Tokyo
Заключение
Введение
В процессе написания текст несколько раз менялся: я поняла, что некоторые игры оставили в памяти более значимый след. Так что ранее выложенное мной превью более не актуально.
Топ сформирован на основе дат выхода игр, а не годов, в которые я их играла. Так что повествование нелинейно, даже если кажется таковым. Кстати это первый пост, создание которого началось с идеи оформления (пришлось попотеть над этими разделителями, но, кажется, оно того стоило!).
Каждая заметка — не обзор, и не рецензия, а целый мини-сюжет, выстроившийся вокруг той или иной игры и плотно вплетенный в историю моей жизни.
“Это текст не столько про сами игры, сколько про воспоминания, с ними связанные.”
Дисклеймер: я считаю все подборки а-ля “топ лучших игр” субъективными, потому что объективными они не могут быть по определению. Для этого всем геймерам мира нужно было бы поиграть все существующие игры и перед каждой последующей стирать память, чтобы впечатления были подлинными ? Так что претензии по этому поводу не принимаются.
Ещё дисклеймер: в некоторых моментах текст будет под спойлером. Там депрессивное дерьмо. Вы предупреждены.
1994: Doom II
Мне было около лет 7, когда у нас дома появился первый компьютер. К тому времени Doom II уже давно вышел и я не знаю, каким образом он оказался у меня. В то время игры появлялись дома сами собой и не были моим основным увлечением — мне больше нравилось болтаться во дворе с друзьями (ведь когда-то они у меня были!! ?)
С Doom II у меня связано несколько дорогих сердцу забавных воспоминаний.
Мы со старшей сестрой часто играли в 4 руки. Ну точнее она ходила и стреляла, а я просто нажимала пробел, чтобы открывать двери. Одна я тогда не играла — было слишком волнительно и страшно. ? Мы постоянно пререкались, но в целом получали огромное удовольствие, уж я-то точно.
Когда я уже немного подросла, а взрослые стали закрываться на кухне, чтобы потрещать о своих унылых взрослых делах, я стала пытаться играть сама. Можно себе представить как мне рвало пердак от недостатка скилла, поэтому значимыми взрослыми мне щедро были выписаны на листочек заветные IDDQD и IDKFA.
В какой-то момент враги зажали меня в угол, а патроны закончились. Я до сих пор помню, как надо мной все смеялись, когда я плачущая влетела в кухню с просьбой мне помочь. ? Сестра потом показывала мне как собирать патроны. Что ж, все мы с чего-то начинали.
1995: I Have No Mouth, and I Must Scream
Если бы я составляла ультимативный топ любимых игр всех времён, она бы мне, скорее всего, даже не вспомнилась. Но когда я гуглю “1995 games”, то это одна из немногих игр, которые я осилила и впечатлилась.
Игру я прошла в 2014 и осталась под довольно сильным впечатлением. Сразу заказала книгу Харлана Элиссона, по которой создали сие чудо. Он, кстати, стал соавтором сюжета игры и прописал в ней большинство диалогов.
По вполне объяснимым причинам меня привлекают темы пыток, страданий и моральных дилемм. А здесь как раз ИИ уничтожил человечество и обрёк на вечные мучения последнюю кучку выживших, предварительно извратив их личности.
Примечательно, что по сюжету оригинальной новеллы, человечество было уничтожено в результате конфликта между Россией, США и Китаем. Каждая страна создала по суперкомпьютеру с названием AM. Изначально аббревиатура расшифровывалась как «Allied Mastercomputer» (англ. — «Объединённый главный компьютер»), затем «Adaptive Manipulator» («Адаптивный манипулятор») и в конце концов трансформировалась в «Aggressive Menace» («Агрессивная Угроза»).
Воистину устрашает и вызывает трепет, когда такая могущественная сущность произносит:
Короче говоря, идея, что когда-то нами станут повелевать машины пугает и завораживает одновременно.
1996: Broken Sword: The Shadow of the Templars
Навсегда в моём сердечке как “та пиратка, купленная в киоске под аркой на Кузнецком мосту” и “о, игра, как-то связанная с той, что взорвала мне мозг!” (см.следующий год))
Первый и второй “мечи” — мои самые любимые игры жанра. Можно назвать это синдромом утёнка, но они обе задали такую планку, которую никому не удалось переплюнуть позднее. А Revolution Software и лично Чарльзу Сесилу я готова простить всё что угодно, даже BS 3-5 ?
Ну и невозможно говорить об этой игре и не вспомнить “самую сложную головоломку всех времён”. У неё ДАЖЕ есть своя страница на википедии! Разумеется, речь идёт о том самом козле.
1997: Broken Sword: The Smoking Mirror
Не помню, в каком конкретно году она ко мне попала, но точно раньше первой части и сильно позже официального релиза. О, то были времена, когда парни в школе приглашали меня танцевать не из-за моей неописуемой красоты, а потому что знали, что дома у меня есть комп с выходом в интернет. И кладя руку мне на талию, шепотом вопрошали на ушко “а какая у тебя винда?” ?
Когда ты играешь свой первый квест в ~12 лет (и если это классический квест, где активные действия не подсвечиваются, как, например, в нынешних адвенчурах Daedalic), то неизбежно наступает момент, когда ты залипаешь. Я залипла практически в первой же локации.
Возможно, вы помните завязку с павуком ? Из этой комнаты мне выбраться удалось, а вот из самого дома… в общем, как было в своё время с Братьями Пилотами и головоломкой с холодильником — игра довольно быстро отправилась пылиться на полку. Пока…
…однажды мне не купили мой первый модем! Вот он, красавец (до сих пор тактильно помню каждый его изгиб и даже вес!):
Муж сестры тогда поделился ссылками на games.ru и gamez.ru, но прохождения там не оказалось. Зато отыскался официальный сайт и там оно было! Я даже помню их крутейший экран загрузки: терракотовый силуэт Джорджа на жёлтом фоне, который бесконечно шагал на месте. Сейчас меня мучает вопрос, была ли это залупленная гифка или уже флэш? Но не суть, тогда мне просто нравилось таращиться на неё, “такая фигня гипнотическая, минуты две смотрел” ©.
Каким-то образом моих школьных знаний английского хватило для того, чтобы понять, как выбраться из злополучного дома. До конца игру я уже прошла запоем за день или два.
Словами было не передать мои ощущения, когда пошли титры под Happiness is an Inside Job. Да и сейчас трудновато ?
Не могу не упомянуть, что озвучка в оригинале просто фантастическая! Это игра, подарившая миру такие слова как rapouche, значение которого никто не знает до сих пор ?
Оглядываясь назад, больше всего меня тогда впечатлила проработка персонажей, искромётный юмор, сеттинг, сюжет. Да всё! Она до сих пор является моей самой любимой игрой, и точно входит в топ-3. Игра, навсегда привившая мне любовь к квестам. Игра, которая сразу заставила меня начать сравнивать игры и книги по степени погружения и способности увлекать зрителя/читателя. Ох, давайте дальше, а то меня понесёт…
1998: Grim Fandango
“Мрачное Фанданго” я прошла позднее его релиза, примерно в 2006 году. Это была любовь с первого взгляда. Образцовый квест со всратыми персонажами, отличным сюжетом, изящным юмором в хорошо прописанных диалогах и оригинальными головоломками. Это игра, которую нужно прочувствовать — шарм у неё непередаваемый.
Помню на Gamescom 2015 видела косплеера “под Мэнни” с пакетом на голове и пришла просто в дичайший восторг. Жаль, с ним не было рядом Глоттиса и мне тогда не хватило смелости сделать фото ?
Плюс, у меня особые отношения со смертью и необычные её репрезентации всегда вызывают живой, неподдельный интерес.
1998: Thief: The Dark Project
Если кто помнит мой текст про локализацию The Dark Mod, то там я упоминаю, что серию начала проходить с 4-й части, которая, разумеется, имела известные недостатки. Тем не менее с неё начался мой интерес ко вселенной “вора” и где-то в районе 2015 года, мои руки добрались до оригинальной первой части.
Сказать, что мне полюбилась озвучка Гаррета Стивеном Расселом — ничего не сказать. Мало чей голос пробирал так сильно и попадал в самое моё сердечко.
(это, кажется, звук из второй части, но, надеюсь это не так критично для читателей))
Ну и, если мне не изменяет память, эта игра первой использовала механику с пряталками в тенях.
1999: The Longest Journey
По-моему, просто невозможно не обожать эту серию, если хоть раз пройдёшь её от и до. К сожалению, трудно вспомнить, когда оригинальная игра попала ко мне, но навскидку скажу 2006-2007 (но это не точно).
Протагонистка — Эйприл Райан учится в художке. Вспоминая, чем эта история для неё закончится, и сравнивая её со своей собственной, естественно я проводила всякие параллели. Эта жертвенность, бунтарство, креативность, твёрдость духа. Люблю Эйприл. Рыдала как сучка в конце Dreamfall Chapters. Это был катарсис, которого не помню больше ни от одной игры: буквально за считанные секунды до развязки я поняла, что именно мне сейчас покажут. У меня тогда с собой был огромный плюшевый медведь. С тех пор я к нему охладела — в тот вечер он реально был пропитан крокодиловыми слезами. Вот так разрабы закрыли <s>гештальт и задраили люк дыру в плоту, тянущуюся через оба «дримфола», и разбили одно сердечко. Happy Now? ?
С первой игрой серии связан ещё один важный для меня момент. Прозвучит громко, но он, возможно, частично сформировал ту часть моей личности, что любит языки, уважает лингвистику и пытается в тексты. Когда Эйприл впервые попадает в Аркадию (из “нашего” мира, в мир магии), то первый, кого она встречает — Веструм Тобиас — говорит на незнакомом языке. Дальше спойлер и подсказка к прохождению:
Игрок не пройдёт дальше, если будет наугад тыкать опции диалога со всякими фразами. Для прохождения требуется многократно нажать вариант “слушать”. Таким образом, в каждой последующей фразе Тобиаса появляется одно-два теперь уже понятных слова и так до тех пор, пока Эйприл не начинает понимать всё.
Этот момент тогда очаровал меня своей глубиной. И дал понять, иногда действительно лучше жевать, чем говорить ? Всё гениальное просто.
1999: Pharaoh
Игра, открывшая для меня мир экономических стратегий. Я влюбилась. Военные кампании никогда меня не привлекали, но все экономические миссии я честно прошла без читов от начала и до конца.
В школьные годы я просто обожала Древний Египет. Весь дом был завален книгами про пирамиды, мастабы и мумий, а Пушкинский музей повидал мои увлечённые любительские лекции о вынимании мозгов через нос, которые я пару раз проводила близким людям.
Игра, собственно, изначально привлекла своим сеттингом. Тогда я ещё даже не знала, что игры могут делиться на жанры, и выпрашивала их у родителей по принципу “обложка зацепила”. ? По правде говоря, до сих пор довольно часто так выбираю игры, а потом расстраиваюсь из-за механик, к которым не могу привыкнуть, хоть и верю, что при желании привыкнуть можно ко всему, чему угодно.
К “Фараону” я возвращалась (и продолжаю изредка возвращаться) в совершенно разные периоды жизни. Вот я прогуливаю школу и часами сижу в родительской спальне за компом. Вот я в первые пару лет после окончания школы познаю прелести эскапизма на своём первом самолично купленном ноутбуке. Вот я после переезда коротаю время между интеграционным курсом и прогулками. И всегда со мной моя пиратка от Фаргуса.
И ни с чем не сравнить тот ужас, когда тратишь несколько игровых лет, а то и десятилетий, на строительство самой большой пирамиды и при установке её навершия натыкаешься на известный баг, если у тебя одна из граней соприкасается с дорогой. Тут либо сносить всю постройку, либо рестартить миссию, и я в это дело вляпывалась минимум дважды. Но в следующий раз я уже буду наготове ? Это если приспичит играть до того, как выйдет ремастер. Надеюсь, для аутентичности они не станут переносить баг в новую версию, лол.
Каждый раз, когда район переходит на новый уровень своего развития, меня пробирает гордость. Каждый раз, когда удаётся отразить нападение без существенных потерь. Каждый раз, когда получается вернуть займ. Каждый раз, когда за миссию не обрушилось и не сгорело ни одно здание. Каждый раз, когда хватает денег замостить все дороги красивой плиточкой и посадить цветов, повысив статус района. Каждый раз, когда экспорт превышает импорт. Каждый раз, когда в хранилище достаточно еды ещё на ~24 месяца. Каждый раз, когда низкий уровень безработицы. Каждый раз, когда складов для продовольствия тупо не хватает, потому что отлично налажено производство. Каждый раз, когда айдлишь и внезапно появляется плашечка “Люди вас боготворят!” О да, мне очень нравится повелевать и гордиться моими маленькими человечками ?
Ну а однажды-таки опробовав читы, я навсегда запомнила этих несуразных танцующих гиппопотамов. Я даже попыталась поставить игру, чтобы сделать гифку, но в 2к22 уже не ставится. ? Зато нашла на старом харде другую:
И ещё вот таких красавцев:
2000: No One Lives Forever
NOLF навсегда в топ-3, и ничто не способно её оттуда потеснить. Обворожительная, сильная и независимая протагонистка, тонкий юмор, шпионский сеттинг 60-х и игра, с самыми разнообразными локациями ever! (Ловила просто АДОВЫЕ флешбеки в Wolfenstein New Order/Old Blood на миссиях с лунной базой и фуникулёром соответственно)
Во время этого невероятного приключения Кейт умудряется побывать с миссиями под водой, в космосе, на барже, в классической “фахверковой” Германии, Марокко, в тропиках, в самолёте, на поезде… уф, ничто не переплюнет эту игру по разнообразию, неповторимому очарованию и целостности. А саундтрек…! Заглавная тема — у меня на рингтоне уже с десяток лет точно, кочует с трубки на трубку.
У NOLF исходный код находится в открытом доступе и где-то за год-два до моего переезда в Германию, я пыталась намоддить кое-что что со знакомым, с которым там же и познакомилась в мультиплеере (MP до сих пор жив силами сообщества, даже после закрытия серверов GameSpy!)
Тогда я даже всерьёз начала изучать C++, вынесла мозг издателю моего учебника, потому что в чёртовой книге не оказалось одной страницы в начале какой-то главы и я не могла учить дальше… А знакомый однажды просто слился и предпочёл ходить бухать к соседу. Этот момент принёс много боли и разочарования. C++ я забросила, потому что засыпалась на классах и потому что это просто потеряло какой-то смысл — делать что-то для себя одной.
К сожалению, игра застряла в юридических перипетиях. Nightdive Studios пытались выкупить права, чтобы сделать ремейк, но… Безуспешно. Вот годный обстоятельный материал Kotaku на эту тему.
2000: Hitman: Codename 47
Я дважды начинала эту игру и дважды сдавалась в первой же миссии ?. Однажды мне её порекомендовал друг, которому я сказала, что мне нравится стелс. Только я имела в виду хэдшоты из снайперок и передвижение вприсядку в FPS, а он, вот… Хитмана с удавками и переодеванием.
Годы спустя (в районе 2014го) мне посчастливилось посмотреть прохождение и я осталась под сильным впечатлением. Хоть мне с самого начала и заспойлили один из главных плот-твистов, смотреть всё равно было интересно до самого конца. Ещё и повезло с дичайше смешной пиратской озвучкой, которая была разобрана на цитаты:
Это игра, которая сюжетно и атмосферой раскрывается полностью в самом конце. Не в последнюю очередь, естественно, благодаря Йесперу Кюду, которого я теперь просто обожаю, и благодаря которому мы имеем самую стильную концовку ever (имхо, конечно ?). Два трека из OST’a просто сносят мне башню:
Благодаря этой части и Blood Money (к которой я тоже неровно дышу) я стала пристально следить за всей серией и бесконечно прониклась уважением к IOI. Даже Absolution видится скорее как легкое недоразумение и этой студии я готова простить наверное любой обсёр. Очень была рада, когда они вышли из-под опеки Square Enix, выкупив себе независимость.
P.S. Уровень с Борисом (порт) — это нечто. Я просто счастлива, что никогда не проходила его сама не поднимая тревоги 😀 Иначе бы было не счесть сломанных клавиатур и отбитых кулаков. Но этот сеттинг привил мне любовь к портовым городам. В Германии меня теперь периодически необъяснимо сильно тянет в Гамбург.
Ну и моё (не последнее) почтение IOI за то, что одними из первых начали использовать рэгдолл-физику. Невозможно не отметить этот вклад в индустрию.
2001: Silent Hill 2
Игра, которую я честно “прошла” в качестве зрительницы ? No regrets. Хорроры меня пугают, и по личным причинам я не люблю это ощущение. Но со стороны следить за сюжетом было невероятно интересно и по своей глубине и пугающе завораживающей красоте концовка просто неподражаема. А секретная — так вообще.
Ждём-с ремастер.
2002: ???
Здесь могла бы быть ваша реклама.
Здесь могла бы быть и Need for Speed: Hot Pursuit 2, потому что я провела в ней бессчётное количество часов, открывая все тачки и добавляя свою музыку. Из других игр этого года я либо ничего не играла, либо задушнилась. Была идея устроить марафон Splinter Cell, но есть ничем неподкреплённый страх, что игра плохо сохранилась за эти годы.
Aaaand onto the next one…
2003: Freedom Fighters
Пожалуй одна из немногих игр, римейку которой я была бы по-настоящему рада. Хотя она нравится мне такой, какая она уже есть. Это также одна из пары-тройки счастливиц, которую я выдрючила на всех уровнях сложности — настолько она западает в душу. А здесь на высокой сложности ещё и бонусный уровень есть.
Я обожаю её за этот прекрасный повстанческий сеттинг, шедевральный саундтрек неподражаемого Йеспера Кюда и элементарное по сути управление командой.
IOI после неё и Codename 47/Blood Money стали одними из самых любимых разработчиков. Золотая триада, которую рекомендовала бы поиграть каждому.
2004: ???
Пожалуйста, оставайтесь на линии.
Разумеется, в этот год вышло много интересных, достойных игр. Но по разным причинам я не могу назвать их своими любимыми и переигрывать большинство из них тоже не собираюсь. Некоторые я, разумеется, просто ещё не прошла, но собираюсь (например, Vampire: The Masquerade — Bloodlines). Другие, к сожалению, не зацепили (среди них Half Life 2, GTA: San Andreas и Far Cry).
2005: F.E.A.R.
Кажется, эта игра навсегда останется непревзойдённой по проработке ИИ. А я и рада. Обожаю Monolith. Они подарили мне NOLF, они подарили мне F.E.A.R. и открыли мир ПО с открытым исходным кодом, когда выложили исходники обеих игр в общий доступ.
Атмосферная, гнетущая, реально пугающая игра. Помню после одного скримера ушла курить на балкон (тогда я ещё курила). А один раз, иду я по офису Армахема, вся в напряжении, в полной уверенности, что сейчас непременно случится какая-то хрень и из-за угла на меня кто-то выскочит и тут… с потолка отваливается панель и на меня вываливается чей-то трупак. Видать, в тот момент напряжение моё воистину достигло предела ? Я начала хаотично вертеть мышью и стрелять во все стороны, потому что мне показалось, что на меня выпрыгнула целая орава солдат. Н-да, как говорится, посмотрели бы вы в мои штаны…
С какого-то момента я, правда, забросила прохождение. Не вспомню уже, почему, но есть основания полагать, что нервы не выдержали, лол.
Но до конца игру мне всё-таки удалось посмотреть. А мастерà саспенса вновь показали себя: в одном из очередных убогих офисов, при такой же атмосфере напряженности, на более-менее открытом пространстве к тебе поворачивается потолочная турель, … отваливается и просто падает на пол. Занавес.
Ну а кто из нас не мечтал надрать Мейпсу задницу или хотя бы смачно харкнуть ему в лицо?
2006: Hitman: Blood Money
Эта игра запомнилась мне несколькими моментами. Во-первых, она чертовски стильная. И я говорю не столько про вижуал, сколько про повествование и “характер” игры. Все мелкие детальки (вроде газеток после каждой миссии с подсчетом тел) настолько выверены и точечно применены, что это просто нереально. Никакого излишнего пафоса, умеренный, уместный тонкий юмор абсолютно без излишеств, идеально спроектированные многогранные миссии-песочницы, местами сдержанный, местами в меру пафосный саундтрек от Йеспера Кюда — я могу продолжать без конца.
Во-вторых, моё воображение напрочь сразил тот факт, что наши с [REDACTED] прохождения оказались АБСОЛЮТНО РАЗНЫМИ! Во всех миссиях!
И, в-третьих, на момент игры мне взорвало мозг количество NPC на миcсии Murder of Crows, которое вообще никак не сказалось на производительности!
Прекрасная игра. Но всё вышеописанное отнюдь не первое, что я вспоминаю, когда слышу её название. Обложка её — один из последних постов на стене ВК парня из школы, с которым мы танцевали на выпускном. Я ему нравилась.
Однажды он покончил с собой. Потом лет 10-15 снился мне из-за чувства вины. Иногда во снах вокруг него витали мошки. А иногда я думала, что он как Патрик Суэйзи в фильме “Привидение” — незримо сопровождает меня всюду и приходит подглядывать в ванную.
2007: Portal
Когда-то у меня был парень. Когда-то этот парень поставил себе HL2 и Portal. Однажды я пришла к нему в гости и вместо каких-то глупостей, которыми обычно занимаются 20-летки оставаясь наедине, мы синхронно восторгались тем, как похорошела физика с появлением Source.
Позднее я выпросила у друзей в подарок Orange Box. Он даже уехал потом со мной в Германию, т.к. из-за региональных ограничений мне было велено купить игру ещё раз. Я, конечно, обожаю Габена, но не настолько ?
Portal, пожалуй, одна из немногих головоломок, которую я прошла сама от начала и до конца. Своими механиками она взрывала мозг и засасывала напрочь — оторваться было просто нереально.
2008: ???
Рекламное место сдаётся.
Это год, когда, к сожалению, мне было не до игр. И я надеюсь взыскательный читатель простит мне отсутствие любимых хитов в этой графе. За этот год у меня даже не осталось никаких фотографий.
Тогда я ещё не поступила в универ, но много работала. Часть моих денег забирали — муж моей сестры не работал и жил с семьёй за наш с мамой счёт. Днём вместо работы он спал, а ночью предпочитал смотреть порно, отгоняя меня от компа со словами “это не только твой комп”. Тогда мне пришлось откладывать деньги тайно, чтобы купить тот самый ноут, упоминавшийся ранее. А потом врать, что отцу моего парня выдали рабочий ноут, но у него якобы был уже свой, поэтому этим дали попользоваться мне. Хз как они поверили в этот бред.
Ноут выручал. Моим клочком свободы стала кровать в углу девятиметровки, где можно было проводить не вставая 24 часа. Назвала бы ещё ванную комнату, но дверь туда не запиралась ??
Это было время, когда друзья обижались на меня за то, что я уходила в кинотеатр посреди дня одна, никого не позвав. По правде говоря, я даже не помню, что за фильмы я тогда там смотрела — я просто пялилась полтора часа в пустоту, абсолютно ни о чём не думая. И кинотеатр всегда выбирала подальше от дома. Потому что дома меня в то время встречали фразами вроде “ты не вызываешь желания с тобой общаться”.
Закончилось тогда всё это тоже не очень красиво. Сорян, тогда мне было не до игр.
2009: Mini Ninjas
Я просто обожаю, когда студии выпускают проекты, кардинально отличающиеся от их предыдущих тайтлов! Такое было с Child Of Light от Ubisoft, такое было с Unravel у EA, и та же участь постигла мини-ниндзь от IOI, известных по серии Hitman.
Мне кажется, когда разработчики используют накопленный опыт, чтобы создать что-то кардинально новое, отличающееся визуально и жанрово, то они таким образом “переключаются” и в своё удовольствие дают разгуляться вдохновению. И по результату это сразу бывает заметно: такие проекты довольно целостные.
Mini Ninjas хоть и линейна, но при прохождении получаешь огромное удовольствие. Механики (за редким исключением) просты, понятны и удобны, сеттинг приятный. К тому же, игра подойдёт для всей семьи. Недавно она получила отметку “Полностью совместимо со Steam Deck” и для меня лично это повод ещё раз её пройти, когда захочется чего-то лёгкого. Думаю на дек будет вообще шик.
2010: Deadly Premonition
Выглядит игра определённо не лучшим образом. И это мягко говоря. Визуально уже на момент выхода её можно было считать нещадно устаревшей. Помимо прочего, порт на ПК у неё просто тошнотворный. Но, как и многие игры из всего этого списка, она попала сюда не потому что идеальна. А потому что прекрасна в своём несовершенстве.
Как ни крути, параллелей с Twin Peaks не избежать. Статей на эту тему уйма, и плодить новые сущности мне не охота. Скажу лишь, что несмотря на всю очевидную схожесть, оба произведения абсолютно уникальны, прекрасны сами по себе и имеют существенные отличия. Я, честно, не знаю, как это удалось и в чём секрет Swery65, но кажется он каким-то образом действительно создал нечто уникальное.
Игра стала культовой в своём роде. А термин “swerism” теперь описывает вполне конкретный феномен — ту самую “ебанцу”, которую Swery привносит во всё, к чему прикасается.
2011: Gemini Rue
Вернёмся к квестам! Обычно я не люблю, когда point-n-click мешают с другими механиками, предпочитаю классические адвенчуры. Но этой межпланетной киберпанковской игре я, пожалуй, готова простить стрельбу — ведь выполнена она довольно незамысловато и не перегружает геймплей, не кажется инородной.
Во всей игре чувствуется вот эта присущая сеттингу заунывная зелёная тоска с безнадёгой и дождиком. В процессе мы играем за троих персонажей и иногда имеем возможность переключаться между ними, пока они находятся в разных локациях (типичная фишка большинства игр издателя Wadget Eye Games).
Что я безумно ценю в играх — это когда они целостны и имеют чётко прослеживающийся авторский замысел. И это как раз тот случай. И здесь это вполне закономерно, ведь игра создана силами практически одного человека, Джошуа Нюрнбергера.
Сюжетные замуты с памятью вдохновили меня на создание короткого рассказа, который позднее мы с бывшей сокурсницей адаптировали под инсталляцию/арт-объект. Условно мы назвали эту штуку “Мозг в космосе”, и он успел побывать на выставке Art.Who.Dark и на фестивале современного искусства “Циолковский фест”.
Идея “Мозга” была моя: вкратце, она заключалась в том, что персонаж моей вымышленной вселенной однажды обнаруживал своё сознание отделённым от тела и помещённым в некий роботизированный девайс, засандаленный в космос. В полнейшем одиночестве это сознание остаётся один на один со своими воспоминаниями и мыслями, вынужденное бесконечно дрейфовать в вакууме. По моей задумке, это событие нельзя трактовать как исключительно “плохое”, потому как сознание необязательно будет вечно зациклено само на себе, но, к примеру, сможет посвятить себя бесконечному изучению вселенной.
Не могу не поделиться фотографиями и роликом, в котором символично сменяют друг друга мгновения моей жизни:
2012: Dishonored
Про Dishonored я впервые узнала из передачи Игрокопы по 2х2. Как-то я пришла с работы и апатично покуривая на кухне тупила в телек поздно ночью. Передача мне не особо нравилась, но то, что я увидела в отрывках самой игры, меня тогда поразило, особенно доселе невиданный сеттинг и способность вселяться в людей и управлять ими. Вот, кстати, тот самый выпуск:
Игрокопы: выпуск 3. Dishonored на Rutube•LiST
Это было время, когда я всерьёз думала бросить универ (там декан почему-то забивала на свои же лекции и называла меня овцой за неудобные вопросы, а годные преподы уходили, потому что им платили гроши) и уехать на ПМЖ в Германию. В общем, мне снова было не до игр.
До Dishonored я дорвалась, когда, наконец, появилось время играть — после переезда. Тогда мой Steam находился в т.н. “серой зоне”: физически я уже находилась в ФРГ, но аккаунт всё ещё был рублёвым и можно было покупать игры гораздо дешевле. Dishonored вообще оказалась одной из первых игр на нём:
Сперва я прошла пару уровней и забросила. Спустя время вернулась и просто обезумела. Мне очень понравилось проходить её стелсом и это оказалась первая игра, которая вынудила меня однажды попробовать несвойственный мне способ прохождения — спидран (ещё и без абилок). Этот опыт открыл мне глаза! Насколько меняется восприятие, насколько иные впечатления ты получаешь в процессе, обращая внимание на совсем иные аспекты и забивая на другие, просто чуть иначе расставив приоритеты и введя для себя — пускай искусственно — ограничения!
От визуальной части я так же осталась в восторге. Уже тогда намётанный глаз подметил, что все текстуры были созданы вручную. После нескольких лет на графдизайне, я была в состоянии оценить вклад художников Arkane по достоинству. На многие годы они стали моей любимой студией и я пристально слежу за их релизами и по сей день. А Харви Смит и Рафаэль Колантонио стали тогда моими кумирами. Я запоем читала каждое их интервью, до которого могла дотянуться и начала сама мечтать попасть в геймдев, ведь это одна из самых перспективных индустрий для современного дизайнера.
Не могу не отметить просто образцовейшие с моей точки зрения DLC. Целостные, комплексные, полноценные уровни. А сюжетная линия Дауда — вообще одна из моих самых любимых. Ещё никогда до этого антагонист не вызывал у меня такую симпатию. А озвучка Мэдсена — это просто наилучшее решение во всей истории озвучек для меня. Чувак способен влюблять в себя за счёт своей игры и харизмы.
Этой игре я готова петь дифирамбы вечно.
2013: BioShock Infinite
После первой части я была в некотором недоумении. Сюжет мне не понравился, всеобщий Восторг (pun not inteded) я не разделяла. Отсылки к Рэнд лишь заставляли недоуменно и пренебрежительно хрюкать.
Но я никогда не против пересмотреть свои взгляды, если аргументы звучат убедительно. Меня, разумеется, напрягали повальные сравнения с Dishonored и я в принципе стала не против дать игре шанс.
Но, как и со всеми успешными тайтлами, вменяемой скидки было дождаться нереально, а я тогда перебивалась непостоянными подработками на фрилансе. И вот однажды мне повезло: Green Man Gaming проводили акцию, отдавая игру за 1 доллар и мне наконец удалось её урвать.
Что ж, я не пожалела 🙂 Теперь игра здесь, а очаровательная и неподражаемая Элизабет — в моём сердечке.
2013: Papers, Please
Удивительно, но факт: я из тех ванильных дам, что не могла устоять перед медовым месяцем в Париже. Но что там делают нормальные люди по вечерам? Я хз. Мы смотрели прохождение Papers, Please какого-то рандомного дико смешного стримера на огромной двуспальной кровати и это одно из самых тёплых воспоминаний моей супружеской жизни.
2014: Child Of Light
Раньше здесь была Valiant Hearts: The Great War, но потом я передумала. Меня, конечно, глубоко тронула история её героя и визуальная составляющая, но Child of Light со временем стала мне гораздо ближе и милей.
А всё за счёт мира, по которому можно перемещаться гораздо свободнее; удобной, лаконичной и понятной JRPG-шной пошаговой боевой составляющей, которая не стала для меня отталкивающей и нудной (и исключала случайные встречи с врагами, как в большинстве других играх жанра); и элементарным не перегруженным крафтом.
Плюс, опять-таки, история, которая резонировала с реальной жизнью и сестринскими отношениями в нашей семье. Разок я даже пустила скупую слезу.
Помимо прочего, это одна из тех игр, где хочется непременно собрать каждую ачивку, чего бы это ни стоило. А впервые поиграть её мне удалось в каком-то аэропорту в Европе, где возле моего гейта стоял Xbox. Думаю, не ошибусь, если предположу, что это была Франция ?
2014: Watch_Dogs
Честно, я не знаю, почему из всех дрочилен в открытом мире, именно эта запала в сердце, ведь даже в “Одиссее” я наиграла больше часов, а её даже в этом списке нет. Тем не менее, прошла её дважды.
Герой-одиночка сомнительных моральных качеств с любопытным внутренним конфликтом, его неординарный подельник Джорди, неплохие перестрелки, ламповые сейфхаусы в грузовых контейнерах, от которых я почему-то пришла в дичайший восторг — для меня прелесть этой игры в основном кроется в деталях.
Но прежде всего, я люблю её за город. Я настолько влюбилась в Windy City, что даже сравнивала локации из игры с видами реального Чикаго на Google Maps, а на моём рабочем столе в офисе стоит распечатка Таинственного Места, Куда Меня Необъяснимым Образом Тянет™:
Иногда, задумываясь о бренности бытия, я представляю ситуацию, где мне говорят “Вам осталось жить год”. Что бы я делала? Я бы, скорее всего, пустила все свои сбережения на то, чтобы провести неделю в каком-нибудь Trump Tower с видом на этот город, который своими контрастами напоминает мне иногда родную Москву.
2015: Assassin’s Creed: Rogue
“Изгоя” я тоже прошла дважды. Мне нравится сюжет, нравится внутренний конфликт главного героя, а некоторые фразочки ушли в мой личный цитатник.
А насколько безгранична была моя радость, когда мне удавалось победить легендарный корабль Штормовую Крепость в эндгейме, ну просто словами не передать!
Эх, вот были времена! Помню после этой части AC я плотненько подсела на подкаст The Assassin’s Den на YouTube, где Loomer с благословения Ubisoft брал интервью со всеми основными актёрами озвучки, разработчиками и не только (например, ещё с Йеспером Кюдом). Ребята, это просто чума! Юбики даже присылали ему блуперы! А как увлекательно актёры рассказывают о своей работе — это просто невероятно. Выпуск с актёром, озвучившим Шэя Кормака можно послушать здесь.
Игра западает в душу своей завершенностью, лаконичностью (если так можно сказать применительно к опенворлду), нестандартным для серии сюжетным поворотом и тем, что стоит к игроку лицом, а не жопой: каждая веточка на вашем пути будет расположена таким образом, чтобы паркур не доставлял хлопот.
А ещё я всегда дико ссусь от одной из сцен в конце, где ГГ с бывшим другом толкаются возле ОПАСНОГО И МЕГАВАЖНОГО АРТЕФАКТА как полноценные великовозрастные долбоёбы, и, естественно, роняют его, отчего вокруг всё начинает рушиться ?
2016: Stardew Valley
Играла её примерно в год релиза. Это был непростой период в жизни. Я уже прошла интеграционный курс, но ассимилироваться на новом месте не получалось. Я годами жила в депрессии, а тут появилось лишнее время на размышления и самобичевание.
В один из крайне мрачных дней я запустила Stardew Valley, и с первых секунд улыбка озарила моё лицо. Помню это ощущение до сих пор. Это невероятно добрая, милая, красочная игра навсегда в моём топе лучших.
Я играла днями и ночами и общение с её героями частично заменяло мне реальное. Это позволило мне верить, что лучшие времена не за горами и получить тепло и поддержку, когда больше было неоткуда их ждать.
Спустя несколько лет я вернулась к игре — как раз после моих 5 недель в психиатрической лечебнице. Она отвлекла меня тогда немного. Не так, как Bastion, конечно, и второе прохождение я довольно быстро забросила.
2017: Prey
Поначалу была настроена скептически. В основном из-за того, что была разочарована предыдущей игрой Arkane, Dishonroed 2. Купила Prey только благодаря ошибке в Steam, из-за которой удалось урвать её по предзаказу со всеми бонусами по заниженной цене.
Этот опыт — завышенные ожидания от Dishonored 2 и заниженные от Prey — преподал мне любопытный урок: чем меньше ожиданий, тем больше в итоге удовольствия от игры. Prey мне ужасно понравилась! Называю её не иначе как “третья халва” ?
Я настолько увлеклась, что продолжала играть, даже когда становилось не по себе (да, я из пугливых; у этого есть причины). Как я позднее написала в своём обзоре на Steam:
“Больше всего меня поразил дизайн уровней и мрачная, пугающая атмосфера, которую трудно уловить по «летсплеям». Поначалу было страшновато, и я дергалась от каждого шороха. Но потом открылись новые пушки, я постирала штанишки и стало норм.”
Это, пожалуй, один из немногих хорроров (или около-хорроров), который я сама прошла до самого конца.
2017: Ken Follett’s The Pillars of the Earth
Игра, созданная на основе известного литературного произведения. На самом деле я здесь мало что могу сказать не скатываясь в восторги. Игра прекрасна. Для point-n-click’а тут довольно мало кликанья, зато достаточно много диалогов, в которых как раз и раскрывается вся красота игры.
Эпичная, прекрасная история, проработанные персонажи, к которым привязываешься, которым сопереживаешь. У всех понятные мотивы. А рисовка..! Авторства одной из моих любимейших художниц всея геймдева — Симоны Грюнвальд. После этой игры я довольно долго была подписана на её Patreon и купила обе её книги. Когда я периодически мысленно возвращаюсь к своей сокровенной мечте — рисовать портреты — именно её работы первыми приходят на ум в качестве источника вдохновения.
2018: Vampyr
Узнала про игру задолго до выхода — однажды случайно купила EDGE, чтобы скоротать время в полёте и наткнулась на одну из первых заметок о ней. В первую очередь привлекли внимание разработчик (к тому моменту я уже знала DONTNOD по Remember Me и Life is Strange, это вызывало доверие, т.к. обе игры понравились), издатель и сеттинг (ну кто не любит викторианскую эпоху?)
Игра получила скидку в 50% уже через несколько месяцев после выхода, — грех было не купить. Желание поиграть появилось сразу, внезапно и не отпускало, пока я не просидела три дня не отрываясь от экрана. Примерно с такой же жадностью ГГ поедает крыс, пока никто не смотрит. Игра в итоге не разочаровала. Мне понравились герой, атмосфера, саундтрек и общий тон. Куцей боёвки мне тоже хватило — меня вполне устраивает, когда геймплей не перегружен.
Что отдельно заслуживает от меня респект, так это то, что игра за плохого или хорошего парня не влияет на свободу выбора. Повсеместная разруха при пацифист-ране? Этого я еще нигде не видела.
Игра мне настолько понравилась, что я трещала о ней без умолку, написала свой первый лонг (может как-нибудь засвечу его тут) и получила самый настоящий вампирский торт на день рождения (и поздравления от разрабов/издателя):
2018: God of War
Честно говоря, я скептически относилась к порту консольной игры, но подкупали повальные положительные отзывы (и БОРОДА!). В 2022 я поучаствовала в скриншотерском турнире на DTF и в первом же раунде мне выпало играть в God of War, хотя в моём списке предпочтений она стояла на последнем месте ?.
Но я не пожалела.
Забавно, но мои самые любимые скрины из моих же конкурсных работ, один из моих любимых скриншотеров назвал самыми слабыми ?
Хоть по прошествии некоторого времени я понимаю, что не могу назвать игру идеальной, хорошего в ней было немало. Естественно, больше всего меня привлекла центральная тема — отношения отца и сына. Мой папа, конечно, не Кратос, да и отношения у нас в итоге не сложились, но возможно, я даже стала чуточку иначе смотреть на наши отношения. Но лишь чуточку.
2018 Почётное упоминание: We Happy Few
Тот случай, когда очень важно смотреть глубже и дальше, чем кривые механики и вырезанный после Early Access’а контент. Самое важное игра всё-таки сохранила. А именно, — сюжет и личности персонажей. Меня привлёк сеттинг откровенно наркоманского английского пригорода и процедурно генерируемый открытый мир. Я купила её сразу, как только она вышла в ранний доступ и многократно переигрывала на всех уровнях сложности (и даже стримила с пермадесом!). Помню, даже писала багрепорты и идеи по улучшению разрабам на форумах ?
Меня спасло, что не было “ожидания Биошока” от игры, как у некоторых. Но, к сожалению, разрабы пошли на поводу у толпы, и оказуалили проект, напрочь кастрировав выживательскую составляющую. Со всеми своими несовершенствами, глитчами и багами, предрелизная версия мне осталась милее финальной. А как Артур пел “Row, Row, Row Your Boat”..? Ээээх… Потом ещё Gearbox взяли Compulsion Games под крыло и взвинтили ценник, закинув часть контента в платное DLC…
Помню, я присоединилась к группке энтузиастов на Notabenoid, делающих фанатский перевод и проделала там кучу работы (это было где-то параллельно с работой над Дарк Модом, так что фигачила я тогда будь здоров). А спустя какое-то время, кто-то перенёс весь проект на новую страницу (хз зачем, я так и не поняла), нагло присвоив мои переводы себе. Больше в коллективных мероприятиях на ноте я не участвовала.
Ещё пара тёплых слов о самой игре. Больше всего мне, конечно, нравится весь драматизм происходящего в ней: до самого конца интересно узнать, что же заставляет целую страну глотать таблеточки (так хорошо напоминающие антидепрессанты), которые не решают реальных проблем, но дают такую иллюзию? От чего так жаждут забытья? С чем они никак не могут примириться? Почему на самом деле так глубоко несчастны и заставляют друг друга страдать?
В We Happy Few нет героев. Вся троица, — Артур, Салли, Олли — скорее антигерои. И как только ты начинаешь им симпатизировать, они начинают показывать свои самые неприглядные стороны. И честно, меня привлекает именно это. Эта суровая, истинная человеческая природа, которую не скрыть, как ты ни пытайся. Слишком часто именно твоя боль пытается диктовать тебе, как себя вести и кем быть. И обычно это совсем не то, кем ты являешься на самом деле.
2019: The Crawling Spider
Помню, встретились однажды русская девчонка, немец и еврей в Кёльне и отметили там новый год. Закончился он для всех троих валянием на полу в полураздетом виде возле белого друга и задушевными беседами о блевотине, сегрегации, израильско-палестинском конфликте, дружбе народов, бывших девушках/парнях и, кажется, даже о моём нижнем белье.
Не так уж много игр за 19й год я прошла, поэтому, по идее, тут должно быть пусто. Но здесь находится ЭТО. ЭТО — игра моего старого приятеля из Израиля, которому мы с вышеупомянутым немцем по приколу сплели терновый венок, когда встречали. Он очень долго мечтал сделать свою игру и однажды ему это удалось. Я так горжусь им! Как братом, которого у меня никогда не было. Она здесь для него. Мне каким-то непостижимым образом никогда не удавалось достаточно убедительно дать ему понять, насколько он и его личное достижение важны для меня.
История нашего знакомства вообще кажется полным сюром, когда я о ней вспоминаю: как-то я зависала на каких-то форумах по Арме (не спрашивайте) и в личку мне пришло сообщение любопытного содержания: еврей предложил стать моим сексуальным рабом. Ну кто я, чтобы отказываться от такого предложения…?
В игру можно поиграть здесь:
2020: Immortals: Fenyx Rising
Однажды, в середине зимы мне всё осточертело и захотелось чего-то <s>простого женского</s> ненапряжного и жизнерадостного — европейской Зельды (с чем Fenyx сравнивают). Ну и я рискнула опробовать демку. Демка оказалась качественной — в неё входит уровень, которого нет в основной игре и видно, что она сделана с любовью: демонстрируются все основные механики, мест для исследования достаточно и возможностей составить впечатление о том, что ждёт в полной версии — тоже.
Условная Древняя Греция с её знаковой мифологией никогда не были мне особо близки, но здесь они хотя бы не отталкивают ? Приятный низкополигональный дизайн, яркие цвета, своеобразный юмор, не перегруженный и вполне годный сюжет. Упор тут, правда скорее на геймплей, а я и рада — схватки получаются очень динамичные, зрелищные и доставляющие, и каждая стычка с врагами — в радость.
Кстати, если набрать Fenyx в русской раскладке на немецкой клавиатуре, то получится «аутяч»! Пыталась превратить это открытие в локальный домашний мем для игр в открытом мире, но что-то пошло не так ?
И это единственная игра, где модельки настолько запали мне в душу, захотелось собрать весь косметос. Два года не сношу игру, набирая приемиум-валюту за дейлики, чтобы не тратить реальное бабло )) Маркетологи не победили! Буквально за несколько дней до выхода этого текста коллекция была собрана.
2021: Deathloop
Deathloop подарил мне мой Тайный Санта с DTF с 2020 на 2021 год. Ну, на самом деле не совсем тайный, — им оказался [REDACRED] ? Забавно вышло, конечно.
Против Arkane всё ещё сложно устоять. Стилистика, исполнение — как всегда топ. Изучать эту вселенную было безумно интересно, на иммерсивность пожаловаться не могу.
А ещё эта игра подарила мне отличный саундтрек. Вот любимая песня оттуда:
Игру я проходила зимой и миссия с Егором из-за этого казалась ещё иммерсивней. ? К сожалению, я уже снесла игру к моменту выхода апдейта с дополнительной концовкой и фоторежимом (который очень хотела потестить), а на скриншотерском турнире игра мне не попалась.
2022: Ghostwire: Tokyo
Что же, релизов этого года я пока играла незаслуженно мало. А всё из-за быстро растущего бэклога и внезапно разгоревшейся бурной деятельности на DTF. Когда-нибудь, возможно, эту игру отсюда сместит что-то более эффектное, но пока я хочу отметить, что мне очень не хватало опенворлда в азиатском сеттинге.
С Японской культурой я знакома мало, и этим, пожалуй, можно объяснить моё очарование этой игрой. Она не идеальна (параллельно готовлю на неё подробный обзор), но имеет ощущение целостности.
Показателем хорошего опенворлда для меня является, среди прочего, способность спустя время вспомнить несколько сайд-квестов. И это именно тот случай.
Фан факт: в игре фигурирует реально существующий украинский бренд одежды, который мне давно нравится, RIOT DIVISION. Мне всё никак не приедут штаны оттуда, вот такие:
Игра здорово отвлекла, когда недавно у меня случился бёрнаут. Тогда, медитативно зачищая крыши Шибуи (или Сибуи, если изволите), я размышляла о правильности принятых решений, о том, что сделала не так, что могла сделать лучше и стоит ли продолжать начатое. Ну и отдыхала между делом, конечно. ? А ещё собирала материал для нового формата “обзоров”, но об этом как-нибудь в другой раз!
Заключение
Знаете, написав половину этого поста, я поняла, что про часть игр есть что рассказать, связанное с какими-то любопытными событиями в жизни, а про другую — нет. К сожалению, возможность играть в игры была у меня не всегда. И реальную жизнь они не заменяют. Но они, — как и кино, и музыка — всегда поддерживали, когда в этом нужна была необходимость. Часто опыт любимых героев помогал прожить и переосмыслить мой собственный. В процессе я так же удаляла и добавляла некоторые игры. И я уверена — ещё не раз этот топ поменяется.
А ещё я выступаю за то, чтобы каждый геймер/геймерша пробовал открывать для себя новые жанры и стили прохождения. Входной точкой можно сделать то, что вам ближе всего. Для меня это в первую очередь привлекательный вижуал.
А ещё я сделала неутешительные выводы, пока писала этот текст. Я старею. Всё меньше историй, механик и миров могут меня чем-то удивить. Остаются лишь бесконечные вариации их сочетаний…