Содержание
1. Введение
2. О гуманизме и людях
3. О <недостатке> любви
4. О политике
5. О безумии
6. О Лиззи
7. О прочем
8. О геймдизайне
9. О достижениях
10. Прохождение 1
11. Прохождение 2 (хардкор)
12. Прохождение 3 (традиционализм)
13. Заключение
Введение
Игру я приобрела давно, но сесть и наконец поиграть в неё меня сподвиг St.Spyro, добавивший туда мой портрет. Стало интересно, что за персонажа он выбрал. Я была приятно удивлена: он выбрал Садовницу, Лиззи. В детстве подобная героиня стала бы отличной ролевой моделью для мелкой меня, так что выбор мне понравился, и я действительно нашла между нами кое-что общее.
Но я немного отошла от темы. Хочу поделиться мыслями, которые нагенерировались у меня в голове за 3+ прохождения. А ещё расскажу как собирала достижения. Всё будет крайне субъективно, иногда скатываясь просто в поток сознания. Что же, предмет осмысления к тому весьма располагает.
О гуманизме и людях
Для меня Диско в первую очередь о людях и их историях, не важно, идёт ли речь о главном герое или второстепенных персонажах.
Рассмотрю на нескольких примерах.
Жертва, убийство которой расследует ГГ — довольно мерзкий тип. И всё же находятся люди, которые называют его своим другом, братом и готовы убить за него, нарушая все мыслимые и немыслимые законы. Находится и женщина, которой он нравится таким, какой он есть. Да и в целом найдутся люди, которые будут скучать по нему, каким бы жестоким он ни был к кому-то другому.
«Человечность» этой игры также в том, что даже если отыгрывать отвратнейшего националиста, коллега всё равно будет вступаться за тебя и поддерживать в тяжелые моменты. О нет, он не станет скрывать своё недоумение и местами даже отвращение, но высказывать его всегда будет в весьма уважительной сдержанной манере, не вовлекаясь эмоционально, хоть и испытывая удивление и иногда — возмущение.
Игра также наглядно демонстрирует (хотя, возможно, не всегда очевидно для игрока), что не во всех случаях нужно подчиняться своим импульсам. Это очевидно в сценах, где различные части личности героя спорят друг с другом: словно конфликт интересов, но все голоса принадлежат одному человеку. Зачастую следствием такой какофонии становится внутренний конфликт. Здесь же, игрок принимает то решение, которое считает разумным (или «правильным») в данный конкретный момент.
Помимо этого, в игре наглядно видно разницу и огромный контраст между тем, что обычно происходит в голове у человека и тем, что он «выдаёт» наружу, а следовательно и тем, что видят окружающие. В этом состоит огромная жизненная правда: не всегда то, что ты говоришь и делаешь восприниматься людьми так, как ты задумал. И не каждый собеседник будет задумываться над глубинными причинами сказанного тобой. Это в который раз подчёркивает хрупкость человеческой натуры и напоминает о том, как важно быть терпимее друг к другу. Как Ким Кицураги к коллеге, даже когда тот фашист, наркоман, забулдыга или кто-то ещё.
Мне кажется, в Диско Элизиум каждый сможет найти что-то для себя. Я нашла интересного собеседника, если можно так выразиться. Много новых мыслей, концепций, тем для рефлексии и осмысления. В каком-то плане эта игра обогатила мой внутренний мир. С другой стороны — она, вероятно, лишь стала его отражением. Так мы и таращились друга в друга. Вечно.
Устами разных персонажей игра затрагивает множество жизненных тем, близких каждому из нас. От любви, чувств и душевных страданий, до искусства, политики и более сложных материй. Игра не оставляет камня на камне — с глубоким осмыслением происходящего в Ревашоле и его жителями (и гостями) приходит своеобразное спокойствие. Ни один их вопросов не остаётся в итоге без ответа. Игра заканчивается катарсисом, но без яркого взрыва эмоций как при оргазме, а даря основательное и стойкое чувство удовлетворённости и завершённости.
О, да, это игра о людях, у каждого из которых внутри своя невероятная вселенная. И иногда эти вселенные соприкасаются друг с другом.
Взять, например, чувака, разыскивающего криптидов (Морелл). Опустим, что он делает это для жены (хотя это добавляет несколько полутонов). Насколько увлечённо он говорит об этих вымышленных существах, насколько живо и красочно их описывает, что мне самой захотелось поверить в их существование. И, говоря его же словами, «проще насмехаться над кем-то, чем признать, что его реальность может быть намного интересней твоей».
Это очень сильные слова. Все хотят, чтобы их принимали такими, какие есть. Слова Морелла — лишь кусочек этого огромного паззла под условным названием «межличностные отношения». Можно вполне живо себе представить, сколько раз за свою жизнь он сталкивался с пренебрежением и отвержением. И как остался верен себе. Это требует определённых личностных качеств, выдержки и характера.
О <недостатке> любви
Можно считать, что Disco Elysium — это игра о любви. О любви к ближним, и к себе. Хотя, точнее будет сказать, что это игра о недостатке любви и её отсутствии.
Когда мы по-настоящему любим кого-то? Когда видим и очаровываемся тем, что человек пытается скрыть — свою уязвимость. Наша способность видеть именно это — и есть самое ближайшее к безусловному принятию другого. Лакан, например, утверждал, что «любовь всегда взаимна». Часто эти слова трактуются так: любовь возникает лишь в ответ на что-то, что уже есть в человеке. Именно так она появляется и у многих персонажей Диско Элизиум.
Когда персонаж в игре представлен лишь через упоминание в чьём-то рассказе, это всё равно о любви:
Ревашоль дышит любовью. Иногда, правда, это дыхание больше напоминает последние судорожные жадные вдохи тонущего человека. Это видно в глазах всех этих грустных, несчастных, вечно одиноких людей, это слышно в их словах, когда они делятся своим восприятием. При этом даже не нужно прокачивать навык Эмпатия в игре — достаточно, чтобы сам игрок обладал им. Одно фото, одно воспоминание, одна смерть — и эта невыразимая тоска по ушедшей любви настолько заполняет собой всё вокруг, что в ушах звенит, а в лёгких словно образуется вакуум. Многие, кто пережил эту боль, сейчас меня поймут. Понял бы и Гарри.
Даже неформалы-любители анодной музыки согласились бы со мной:
Ведь если у тебя с детства нет опыта проживания любви (а первый опыт социализации всегда начинается в семье), то «наверстать» его во взрослом возрасте будет невероятно трудно, если вообще возможно.
К моему удивлению, в разговоре с Measurehead во время нацистского побочного квеста, он много рассуждает о любви. Некоторые его мысли довольно любопытны.
Романтические отношения заканчиваются, как и все остальные. И это нормально. Хотелось бы мне, чтобы люди яснее это осознавали. Любовь действительно требует смелости.
В то же время коллега Measurehead по цеху — расист, тусящий возле Frittte — в этом плане сам весьма жалок. Инцел во плоти.
Не ясно, как взрослый человек может обладать такой инфантильностью и считать, что мир ему в принципе что-то должен. Особенно самое ценное и прекрасное, что в нём есть — любовь. С другой стороны, я уверена, что каждый достоин любви. Что именно её недостаток порой делает из людей чудовищ. Но это уже тема для отдельной статьи.
О политике
Игра побудила меня почитать немного о политике, потому что я никогда в ней не была особо сильна. Более того — игра сподвигла меня пообсуждать политику с ChatGPT. Один из моих запросов, правда, закончился ошибкой и нейронка отказалась со мной дальше разговаривать. Но это тоже результат.
В середине беседы я спросила, кто такие моралисты, в выдаче меня в целом ничего не смутило. До тех пор, пока нейронка не брякнула, что к ним можно причислить немецкую партию AfD. Я указала, что вообще-то они националисты. Нейросеть согласилась. Тогда я закономерно удивилась и попросила её обосновать, как националисты могут быть моралистами.
Нейронка зависла на несколько минут и в итоге плюнула в меня ошибкой. Так я поняла, что не только с людьми разговаривать о политике следует с огромнейшей осторожностью.
Освежив знания и поразмыслив какое-то время, я причислила себя к центристам. Но это в Германии. На родине я всё ещё остаюсь радикальной экстремисткой.
О безумии
Время от времени проскакивают и такие мысли в игре. Но лично для меня те, кто причисляют себя к «безумцам» в игре, являются самыми «здоровыми». И в Диско это обычно не вопрос веры во что-либо (как, например, в случае с криптидами), а в том, чтобы оставаться собой. «Нормальность», как говорится, у каждого своя. Поэтому и алкоголизм ГГ я помещаю в отдельную категорию. Я считаю, ментально герой не болен. Поэтому во все свои прохождения от всяческих субстанций я отказывалась. И знаете, ему было норм. Боль душевная, вне всяких сомнений, доставляет страданий, но убивать вдогонку печень было бы излишне.
В игре есть несколько других любопытных мыслей по теме.
Как человек с определённым жизненным опытом, который в той или иной степени удалось-таки переварить, отвечаю, что эти слова правдивы. Поэтому и нельзя просто принудить кого-то обратиться за профессиональной помощью: рано или поздно человек сам должен понять и принять это решение. Происходит это обычно тогда, когда ему надоедает страдать. К сожалению, случается и так, что этот момент никогда не наступает. Иногда я плáчу, наблюдая как страдают близкие и отказываются от помощи. Потому что это осознание извне в чужую голову, увы, не поместить.
Я искренне не понимаю, почему люди смеются над ментальными особенностями, и со стороны это вызывает целый спектр чувств и эмоций: от недоумения и возмущения, до презрения и даже отвращения. Кто-нибудь смеётся над раковыми больными? Нет? Почему? Кто-нибудь смеётся над сломанными ногами, оторванными конечностями? Нет? Почему? Потому что эти страдания видны глазу? А в остальное вроде как можно не верить? Не верю — значит не было. Значит можно не бояться. Значит оно не может меня коснуться. Или уже коснулось?..
В дурке твои страдания не преуменьшаются и не преувеличиваются. Это не соревнование «кто больше страдал в жизни», там плохо всем. И там можно побыть в этом состоянии (состоянии «плохости» самого себя и <своей> жизни), принять его, и научиться с ним жить. For the greater good.
Тем любопытнее слышать вот эти слова от Дезертира — главного виновника происходящего в игре )
Напоминает мемы из разряда «я в твои годы уже умер». Кто вообще сказал, что «нормальная» жизнь — это постоянная радость, а самоцель её — счастье? Стоит внимательно присмотреться к абсолютно любому кругу эмоций (помогает людям начать прислушиваться к себе и учиться распознавать и называть свои чувства и эмоции; часто используется в процессе психотерапии), чтобы заметить, что условно позитивные эмоции и чувства занимают там менее четверти от всего возможного спектра внутренних переживаний человека.
У меня скорее вызовет недоумение человек, пребывающий в постоянной экзальтации. Или вот ещё интересный факт: за агрессией часто скрывается грусть и печаль. Озвучивание этого факта стоило мне однажды хорошего знакомства. Отвержение в обмен на эмпатию, заботу о ближнем, за понимание, за осознание, сочувствие. И, видимо, за безжалостность, ведь сложно признаться в своей уязвимости, перестать ненавидеть себя и мир вокруг, когда это стало нормой жизни.
В дурке иногда говорили: «все безумцы на самом деле снаружи». Нельзя называть людей больными за то, что у них другие защитные механизмы или за отсутствие оных. За то, что эти люди знают неприглядную истину об этом мире, увиденную собственными глазами, и за то, что они страдают от этого знания.
О Лиззи
После того как St.Spyro добавил мой портрет в игру, к этому персонажу у меня было особенное внимание 😉
Сказать здесь на самом деле есть мало чего, т. к. Лиззи не главный персонаж, но попадание считаю удачным. Мы действительно имеем несколько общих черт.
Что мне в ней действительно нравится, так это образ мышления и бунтарский дух. Вот это балансирование — насколько важно знать правила, чтобы уметь мастерски их нарушать. И она прекрасно пользуется этим знанием.
Прекрасно можно понять её разочарование, когда Харди рассказывают нашему ГГ про Руби 😅
О прочем
Об искусстве игра тоже рассуждает, и я рада, что в чём-то мы сходимся:
Я всегда считала экспериментальные жанры вершиной музыкального творчества и старалась сама к этому стремиться играя в группе, при настройке инструмента и т. д. Только на стыке жанров создаётся что-то новое, что не существовало ранее, только это двигает индустрию вперёд и расширяет горизонты слушателей. И, в отличие от визуального творчества, музыкальное не кажется мне таким цикличным.
Мне понравилось, как Джойс рассуждает об инфра- и супракультуре. В этом заключена одна банальная житейская мудрость: когда-нибудь мы все неизбежно состаримся. Я как раз в данный момент нахожусь где-то на стыке. То место, где происходят проблемы «отцов и детей». И, с одной стороны, ты думаешь «а, так вот что это звучало в словах моей мамки, когда мне было 15!», а с другой — страх потерять индивидуальность, хоть и вперемешку с осознанием, что бояться, на самом деле, в общем-то, нечего.
Не могу ещё раз не отметить то, как игра прекрасно изображает «человеческий внутряк»:
Это штуки, которые понимаешь, если усердно рефлексируешь и изучаешь себя, не важно — приучили ли тебя тому с детства, само так вышло или научили в терапии. Иронично, что всю хрупкость человеческой натуры в игре лучше всех понимает криптид. И всё же как закономерно, что именно он, будучи носителем этого осознания, является загадкой для всех персонажей мира игры. Они буквально не верят в его существование!
Прекрасный ход — встретить его в конце, просто вишенка на торте. Момент, фактически знаменующий собой избавление от мук для главного героя и валидация всех его самых болезненных переживаний. А ещё эта ветка повествования в игре — о вере. За религиозный смысл не ручаюсь, но как веру и надежду на лучшее, она бесспорно символизирует.
Вообще в игре просто нереальное количество мелких деталей, от которых можно протягивать совершенно разные нити рассуждений. Например, о пресловутом «рабочем классе»:
О танцах и отжатых куртках:
Какую-то невероятную бурю эмоций у меня вызвали пляски в заброшенной церкви, когда удалось уговорить Кима на что-то авантюрное. Искренне посмеялась и порадовалась за ребят, пока Гарри утанцовывался до упаду (буквально). Когда я была лет на 13 моложе, мы часто с друзьями лазили по всяким городским заброшкам, поэтому атмосферу удалось прочувствовать особенно.
Ещё повеселил момент с отжиманием курток у пары доморощенных хулиганов (кто знает, тот знает).
О Pale:
У меня есть своя довольно нечёткая интерпретация, но описать её лучше, чем в этой статье я вряд ли сейчас смогу. Кратко: думаю это ближе не столько к энтропии, сколько к экзистенциальному ужасу. Или всё вместе, если говорить как о мире материальном/физическом, так и духовном.
Я не думала, что когда-нибудь ещё буду так увлечена какой-то игрой. Диско Элизиум позволяет и погрустить, и посмеяться, и подумать. О себе, о мире, о политике, о морали. Не часто встретишь такую убийственную комбинацию.
Игра очень многослойная и разносторонняя. Помимо нескольких политических фракций, к которым можно примкнуть, основного сюжета (читай расследования) и истории ГГ, здесь полно элементов, которые могут словно отражать происходящее в голове героя на весьма глубоком подсознательном уровне. Не люблю ни термин, ни то что он обозначает — СПГС, но тут реально можно уйти в такие дебри, что мало не покажется. Как иллюстрацию этой мысли предлагаю представить, что весь Ревашоль, все Инсулиндские острова, и вся вселенная игры — это лишь образы, созданные подсознанием ГГ. Тут и начинается самое интересное, потому что в абстракции всё наполняется переносными смыслами. Тут даже моих познаний в психологии не хватит на эссе, поэтому я и не пытаюсь рассматривать игру с этой точки зрения) Но если бы решилась — это было бы словно ещё одно прохождение. Уверена — там немало открытий
Обычно я не люблю, когда в детективной истории убийцей оказывается тот, кто не представлен в сюжете с самого начала. Всегда казалось нечестным, ведь невозможно самостоятельно додуматься до разгадки. Но Disco Elysium, пожалуй, единственный случай, где я могу закрыть на это глаза. Я даже не испытываю по этому поводу разочарований, так как уровень погружения в игре такой невероятно глубокий, что само расследование буквально засасывает. И очень хочется раскрыть дело, чего бы это ни стоило.
Самое ужасное, что можно было сделать с этой игрой — это слить концовку. И, на мой взгляд, её не слили. Включая все вариации.
И это я ещё не рассказала, как мы с друзьями строили коммунизм…
О геймдизайне
Я вижу Диско Элизиум как крайне иммерсивную по своей сути игру. В неё погружаешься с головой благодаря детальным (и не скучным!) описаниям происходящего и прекрасно реализованной системе саморефлексии главного героя, чьими глазами мы воспринимаем происходящее. При этом тонкости его характера зависят от выборов игрока. Это делает игру невероятно гибкой и позволяющей получить уникальный игровой опыт как у отдельно взятых игроков, так и у одного конкретного за счёт высокой реиграбельности.
Внутренний монолог героя помогает лучше понимать и окружение, и ГГ, и ассоциировать себя с ним. За счёт этого создаётся нужная атмосфера и достигается просто какой-то невероятный уровень погружения в происходящее на экране.
Мне удалось также осознать ценность этого открытия, когда я параллельно начала играть рандомный никому не известный инди-квест Subterraneous, где геймплей процентов на 90 состоит из абсолютно пустой болтовни, которая даёт герою примерно нихуя. Потому что, как правило, ты и так знаешь, что тебе нужно сделать действие Х, чтобы получить Y. А когда болтаешь с NPC, они тупо льют тебе воду в уши и говорят примерно то же самое, что ты и так знаешь (особенно, если много играешь квесты). Это не даёт ни чувства прогрессии, ни удовлетворения и превращается просто в трату времени. Если учесть, что довольно часто болтовня — один из основных геймплейных элементов в адвенчурах, близких к классическим квестам, то сразу видно, какой проект будет провальным — тот, который не даёт абсолютно никакой полезной информации при всей этой болтовне и даже не справляется с банальной задачей — раскрытием персонажа. Огромная заслуга создателей Disco Elysium в этом и состоит — абсолютно любой текст занимает своё место. Эти тексты:
- либо говорят что-то о ГГ;
- либо говорят что-то о мире игры;
- либо дают полезную информацию для расследования.
Постоянно получая всю эту информацию, я как игрок постоянно ощущаю продвижение вперёд, это даёт чувство награды (rewarding) и мотивирует идти дальше. Как ни крути, если берёшь за основу механику с болтовнёй, убедись хотя бы, что это работает, и лучше — если не как снотворное. Диско (я не устану это повторять) — просто идеальный для этого пример.
О достижениях
Сперва держите открытку из фото-режима (концептуальную!):
Да, в игре есть и такое. Для этого режима там также есть свои отдельные достижения, которые добавили с последним обновлением, поэтому они до сих пор считаются одними из редчайших. Но вернусь к ним чуть позже.
Первые пять достижений в верхнем ряду — самые редкие на моей витрине достижений в Steam.
Первое прохождение я закончила всего с 11 взятыми достижениями, что показалось мне довольно маленьким числом, учитывая, что всего их в игре 45 😅
Среди них были: Самый лучший коп, Самый уморительный на свете центрист, Главный строитель коммунизма, Il Coppo Del’Arte!, Зажигаем шар Гурди, Самый жалкий на свете коп, Время ночной беседы с Кимом, Гиперзвёздный представитель закона, Герои Харди, Фигурки её не вернут, С нами детектив Кицураги.
Перед полноценным началом второго прохождения я прошлась с гайдом по фоторежиму (лень взяла своё — не хотелось вручную перебирать все возможные комбинации). Это Подарило мне те самые пять достижений, которые до сих пор считаются редчайшими. Также я немного позагружала старые сейвы, чтобы получить Модус Маллена, Враг физического мира, Бегущий по Серости.
Загрузив сейв перед трибуналом, я решила переиграть концовку и добить квест моралистов. Это дало мне ещё несколько достижений: С нами детектив Кууно де Рюйтер, Committee de la Responsibilité, Самый худший коп, Огни колеса обозрения (кстати, очень зрелищная оказалась ачивка! Если не ошибаюсь, её добавили с обновлением Jamais Vu).
Следом было второе прохождение на высокой сложности. С ним удалось выбить следующее: ХАРДКОР зовёт, Лихой делец неолиберального района, Настоящий мусор (жутко печальная штука),
Законодатель (повеселило в итоге), Восьмикратный пророк, Раздача медалей, Ты сам напросился (наверное, моё самое любимое достижение. Очень сложно было пройти проверку скилла, но я кое-как нагребла достаточно очков одеждой с нужными статами),
Эксперт-дальновидец, Менталитет хищника (тоже пришлось постараться с набором скиллов, но леопардовый бодисьют того стоил), Не•••ческий зануда, Стекловидная эмаль «Фэйрвезер Т-500» (варка башмаков в кухне ночлежки — отдельный вид извращения), Настоящий детектив.
После второго прохождения следующее было не сразу, а снова был период с подгрузкой некоторых моментов из сохранений. Хотя сперва я и начала новую игру, чтобы получить достижение «Заставить Кима надеть ту самую куртку». С перезагрузками удалось собрать так же Признанный инфраматериалист, Авторитет среди бровей, Обеспеченное лицо, Главный механик-задрот.
3 Итого, если я ничего не забыла, на последнее — третье — прохождение мне оставалось пять достижений. Для них пришлось проходить игру с начала и до самого конца. Итого имеем: Фанатичный «традиционалист», Безглютеновый пирог, Самый честный и благородный на свете коп, Ледокол, Какое ещё тело?
В целом, было довольно муторно собирать это всё, т. к. кое-где приходилось выбирать билд под ачивку, а не играть просто в удовольствие. Но игра действительно располагает к переигрыванию и в отдельные моменты все эти вычисления, что и куда вкачивать (особенно, если для сюжета бесполезное), даже доставляли какое-то извращённое удовольствие. Клянусь, когда-нибудь я просто обязана отыграть саванта.
Прохождение 1
Первое прохождение особо нет смысла подробно расписывать. Это лишь первое знакомство с игрой, а раскрывается она полнее за счёт каждого последующего прохождения. В этот заход я старалась отыгрывать условно «хорошего» чувака (который за всё подряд извинялся) и мой политический квест был за моралистов. Я брала и выполняла все побочки, но каким-то образом у меня не получилось узнать больше о броне и доделать квест в церкви. Но концовка всё равно получилась хорошей.
Помимо прочего, мой персонаж не пил и не курил (я до последнего верила, что мне воздастся за это, может хотя бы ачивкой, но нет) и у него падали мораль и здоровье по поводу и без, т. к. думаю мы все знаем, насколько тяжело бывает на самовывозе.
После первого раза очень хотелось экспериментов с разными «билдами», плюс я была уверена, что хочу собрать 100% достижений в игре и сразу же начала второе прохождение.
Прохождение 2 (хардкор)
На высокой сложности челлендж я почувствовала только в начале. Уже пройдя игру один раз, было проще определиться с необходимым набором скиллов, пассивных умений и последовательностью действий.
Было ужасно интересно посмотреть другие варианты диалогов, исходы событий и т. д. Получение всех достижений подразумевало как минимум четыре прохождения квестов разных фракций (моралисты, коммунисты, либералы и нацисты). В итоге я обошлась 3,5 прохождениями — кое-где можно было загрузить старый сейв и продолжить с него, не перезапуская игру. Правда, пришлось немного помучиться со скиллами и немного посейвскамить.
Прохождение 3 (традиционализм)
Челленджем третьего прохождения могло бы стать то, что я стала отыгрывать нациста и собиралась параллельно собрать 11 очков чести (всё ради достижений). «Могло бы», потому что оказалось, что эти вещи в игре совершенно друг другу не противоречат! Вот не могу понять, хорошо это или плохо. Помимо этого, прохождение планировалось без осмотра тела и с ачивкой про пирог (кто знает, тот знает), для которой был необходим специфический набор скиллов.
В третье прохождение я настолько быстро справилась со всеми задачами, что на третий день уже поговорила с Руби, а ночью сразу же начался трибунал, на котором убили Тита и Лиззи (Садовницу), а ГГ ранили дважды. Задача с 11 очками опыта была успешно провалена, и криптозоологи пропали после квеста с Руби, а это отменяло ветку нацистов, т. к. вместе с ними пропадал один из ключевых персонажей — Гэри Криптофашист (ачивку с пирогом ведь дают по сути после завершения квеста криптозоологов).
Пойти спать и не явиться на трибунал мне не дал Ким. После встречи с Руби он запретил мне идти спать 😁 Короче, пришлось сделать откат назад до сейва перед знакомством с криптозоологами, чтобы оттянуть их квест до четвёртого дня (потому что в ночь с 3 на 4й день можно получить квест нацистов). Плюс, я намеревалась собрать последнее недостающее очко чести в диалоге с Титом после трибунала, а квест фашистов должен быть завершён ДО квеста криптозоологов. Ну и поломала же я голову в итоге! 😅
В итоге недостающее очко чести получила у The Pigs, наградив её завалявшейся медалькой Рене, полученной ранее 😅
Проснувшись на четвёртый день я получила долгожданный фашистский квест. Меня ждал неожиданный диалог с Measurehead’ом, где была пара занятных мыслей.
Не идеальный пример, но всё равно лучше просмотреть весь этот диалог.
Для того чтобы закончить квест, пришлось прилично посейвскамить возле зеркала (чёртов пирог), зато я получила новую аватарку 😎 Оставалась последняя ачивка — закончить расследование не осматривая труп. Но прежде чем продолжить, мне очень хотелось пройти проверки на болевой порог и риторику у Руби и посмотреть, что она скажет, вместо того, чтобы выпилиться, плюс — смогут ли мне как-то помочь все собранные сведения о Pale (квест нацистов тоже даёт кое-что в этом плане). Это означало, что мне нужно было вкачаться в эти статы, прежде чем идти к ней. Поэтому, хоть я и не собиралась изначально, но пошла делать квест в церкви.
Думала, что Руби можно каким-то образом арестовать, но ни при каком подходе мне это не удалось. Она либо сбегает, либо убивает себя, либо Гарри даёт ей уйти. Мне кажется довольно странным, что такой опции не было. С другой стороны, в убийстве она всё равно не виновата. Но за наркоту и Pale Emitter отомстить хотелось 😈
Выбор играть за нацистов практически ничего не дал кроме новой аватарки и пары новых опций в диалогах, что как-то скудно как по мне. Я думала все меня возненавидят, но даже Ким оставался лояльным до конца. Возможно, это такое очередное отражение мысли, что нужно принимать людей со всеми их недостатками, не обращая внимания на их взгляды и «заскоки».
Заключение
Все прохождения заняли у меня 110 часов.
Больше мне добавить нечего. Теперь это одна из моих любимых игр и даже написав этот текст я не до конца понимаю, почему именно. Выходит, вымышленный мир в очередной раз оказался жизненнее серости за окном. Эта игра внутренне обогащает. Она станет хорошим подарком для тех, кто любит поразмыслить о сущности бытия, и наилучшим выбором для тех, кто готов побыть со своей печалью и научиться принимать её в других людях.
Я, играя в Disco Elysium: