- Примечание: изначально этот текст публиковался на DTF в блоге Андрея Апанасика, которому я помогала с этой расшифровкой. Текст целиком написан мной от лица Андрея.
«Важно понять, что доставляет удовольствие и делать именно это»: главное со стрима с Алексеем Flazm Давыдовым
Поговорили про команду, путь инди и разработку последнего проекта, частично затронули и прошлые игры.
3 ноября 2021 у студии Flazm вышла головоломка Time Loader. На момент записи подкаста студия готовится к выходу своих игр на других площадках. Побеседовал на стриме с Алексеем Давыдовым, разработчиком и основателем студии.
Запись можно посмотреть на YouTube.
Как всё начиналось: от флеш-игр к разработке на Unity
Команда Flazm начала формироваться в 2008-2010 гг., в эпоху браузерных флеш-игр. Мобильного гейминга, каким мы знаем его сейчас, тогда ещё не существовало и разработчики продавали игры издателям на аукционах. Позднее это послужило оптимальной точкой входа в разработку под ПК.
Train Valley разрабатывалась уже на Unity, использовала механики некоторых предыдущих флеш-игр и вышла из раннего доступа в 2015-м, ознаменовав переход студии от 2D к 3D играм.
“Train Valley стала первой попыткой сделать серьёзную Steam-игру.”
Игра стала успешной, а игровой критик TotalBiscuit разглядел в ней потенциал, отметив драйв, глубину и стратегичность.
Спустя два года свет увидела Train Valley 2 и в неё были добавлены воркшоп и редактор уровней. Steam Workshop позволил второй части стать успешнее оригинала за счёт большей вовлеченности сообщества. Успеху способствуют и еженедельные конкурсы в Discord, где по итогам каждой недели выходит Choo-Choo Weekly — газета с обзором работ победителей. Награждаются так же и авторы уровня месяца и уровня года.
Игра вышла на плато по продажам, окупает вкладываемые усилия и позволяет и дальше заниматься активной поддержкой.
Жизненный цикл второй части ещё прошел не все этапы. На момент беседы обе части готовятся к выходу на консолях (а на момент написания расшифровки первая уже есть в PS Store).
Scrap Garden появилась между двумя играми серии Train Valley, что совпало с переездом в Литву из РФ. Тогда к команде присоединился Эгис Бахур (идея игры принадлежит ему, он же взял на себя 3D-моделлинг и программирование). Игра была представлена на Gamescom и DevDays.
В разработке Time Loader принимала участие уже команда из 4-х человек и у студии был сформировавшийся пайплайн: от концептов и блок-схем до дизайна уровней, моделирования и текстурирования. К работе над звуком подключился композитор и саунд-дизайнер Алексей Нечаев (известный так же по Inmost и Unbound: Worlds Apart).
Концепция Time Loader родилась давно (похожая флеш-игра называлась Truck Loader), было много экспериментов по визуальному стилю и механикам и, пройдя множество итераций, игра оформилась окончательно только к 2019 году. Выходу предшествовал напряжённый год в раннем доступе.
Хотелось реализовать амбиции, сделать сюжетный паззл-платформер, где игрок мог влиять на концовки.
О партнёрстве с Humble Bundle, переносах на другие платформы и сотрудничестве с издателем
В 2016 году Train Valley попала в Humble Monthly и сотрудничество оказалось выгодным. А вот переговоры о включении в Game Pass пока безуспешны, — игра ещё не портирована на Xbox.
Самостоятельное портирование тайтлов для небольшой студии означало слишком большой объём кропотливой технической работы: случались проблемы с камерами и физикой. Потому решено было в дальнейшем отдавать портирование на аутсорс партнёрам, чтобы самим сконцентрироваться на разработке оригинальных тайтлов. Так же поступили и со Scrap Garden. Её исходники отдали студии, занимающейся портированием и через полгода порты на Switch, Xbox и PlayStation были уже готовы.
Так как физика Time Loader частично завязана на фреймрейте, появлялись баги, а из-за багов графических драйверов в определённой версии движка случались вылеты.
Хороший принцип работы с Unity — использовать стабильные релизы.
Изначально Алексей сам занимался издательскими вопросами. Так было во время разработки обеих Train Valley и Scrap Garden. В какой-то момент эта работа стала рутиной: нужно было много внимания уделять статистике, следить за индустрией, монетизацией и появлением новых платформ.
Но с первых этапов создания Time Loader команда поняла, что необходимо найти издателя, так как селф-паблишинг оправдывал бы себя только при наличии собственного издательского отдела.
Делать игры интереснее, чем договариваться о daily deal’ах и выставлять распродажи.
Недавний договор с META Publishing помимо обеих частей Train Valley включил в себя поддержку Time Loader, а её полишингу помог внешний плейтест, в рамках которого случайным игрокам было разослано примерно 100 предрелизных копий игры. После релиза в Steam начали поступать баг-репорты, их сортировали по критичности и затем правили. На этом этапе было важно оперативно реагировать, и издатель с этим помог.
Каким бы большим ни был отдел QA, не всегда можно покрыть всю широту проблем конечных пользователей.
Написание документации также стало интересным опытом для студии. Следующий проект они планируют тоже выпускать с издателем, так как это даёт больше свободы и позволяет переложить аспекты, не связанные непосредственно с разработкой игр, на издателя.
При сотрудничестве с издателем прокачались как разработчики.
Работа над трейлером и подготовкой маркетинговых материалов велась совместно с META Publishing, а страницей в Steam, стратегией запуска, продвижением, PR-публикациями, ценообразованием и договорённостями со стримерами занимался только издатель.
Time Loader: ЦА, хронометраж, механики
Относительно короткий хронометраж в 1,5-2 часа не вызвал увеличения числа рефандов (политика возвратов Steam позволяет вернуть игры, если наиграно менее 2-х часов) и Алексей считает, что игра заняла хорошую нишу в ценообразовании.
Из-за постоянной смены алгоритмов в Steam, сложно посчитать конверсию из вишлистов. С другой стороны, стрим ViteC Play и видео TotalBiscuit определённо прибавили продаж.
Такие знаковые большие обзоры однозначно имеют смысл. Это очень хороший способ продвижения.
Алексей отмечает, что на селф-паблишинге студия никогда не платила за видеообзоры. Сейчас же со стримерами договаривается издатель.
Технически Time Loader это платформер с видом с боку с одной плоскостью движения. Разработчики остались довольны плавным перемещением, отзывчивым управлением и возможностью контролировать робота в полёте. При работе с физикой использовались различные хаки, в т.ч. для коллайдеров, воды и т.д.
Один из самых популярных вопросов от игроков — про порт на Switch. У разработчиков большие планы на выход Steam Deck, т.к. есть вероятность, что всё будет работать “из коробки” и это покроет спрос на поддержку игры на портативных устройствах.
Геймплей не стали перенасыщать как из-за технических тонкостей, так и чтобы облегчить навигацию по уровням и сделать головоломки более понятными. Так же было важно, чтобы все элементы вписывались в окружение.
Восприятие сложности головоломок так же различно у целевой аудитории: для людей, играющих с детьми сложность стала оптимальной, в то время как более опытным игрокам было слишком легко. Это отражается и на реиграбельности.
Главная проблема головоломок в том, что они одноразовые. Опытных игроков нечем удивить. Истинное удовольствие от решения паззла одноразовое.
В Time Loader больше всего удовольствия получат те, кто ранее не играл в физические головоломки. И хронометраж их прохождения будет больше.
В игре множество пасхалок: можно, например, встретить поезд из Train Valley или скриншот неиспользованного протопроектытипа, так и не увидевший свет. Среди оммажей так же есть отсылки к франшизе “Назад в будущее”, “Терминатору” и аниме Steins;Gate.
Источниками вдохновения послужили тайтлы вроде Limbo, INSIDE, Little Nightmares, Unravel и другие платформеры.
В Time Loader 3 концовки, плюс одна секретная.
Путешествие во времени однозначно предполагает несколько концовок.
Действия в прошлом должны были быть достаточно значимыми, чтобы изменять будущее и вознаграждать не только ачивками — иногда эти действия меняют внешний вид некоторых уровней и используемые на них механики, открывают новые локации и другой дополнительный контент.
Возможность перепроходить отдельные главы открывается после первого прохождения и позволяет перезапустить только те уровни, где что-то осталось не собрано.
Заставлять игрока перепроходить всю игру целиком было бы жестоко.
Time Loader это про головоломки, сюжет, красоту с отсылочками и ностальгические вайбы.
Самым счастливым временем Алексей считает период нескольких дней после релиза, которому обычно предшествует напряжённый период полишинга и правок. Это же время разработчики используют для общения с игроками, ведь Steam своим инструментарием освобождает для этого много времени.
О ведении подкастов
В 2013 году студия начала вести подкаст — RadioFlazm. Вдохновением Алексей называет проект Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина “Как Делают Игры”.
Понравилось, что это способствует распространению информации. Общаешься с людьми, делишься информацией и сам узнаёшь много нового.
В подкасте никогда не было рекламы — он не был коммерческим проектом. В какой-то момент стало не хватать времени на подготовку, сведение и т.д и 88-й эпизод RadioFlazm в 2016м году стал заключительным.
В 2019 Алексей возобновил вещание, на этот раз с подкастом Вечерком с Кефирчиком, где так же рассказывал о разработке игр, а позднее стал соведущим ПИЛИМ, ТРЁМ.
Напоследок Алексей дал совет начинающим разработчикам:
Важно понять, что комфортно, доставляет удовольствие и делать именно это. Остальное ни к чему хорошему не приведёт.