Содержание
Введение
Предпосылки
Что за LocJAM
Процесс локализации
Выигрыш
Призы
Что было потом
Заключение
Введение
После переезда в другую страну, я несколько лет фрилансила и имела довольно много свободного времени. Тогда я увлеклась переводом и локализацией игр, что вылилось в многолетнюю историю локализации The Dark Mod.
За +/-3 года у меня накопился неплохой опыт, который заставлял задуматься: а не уйти ли мне в локализацию насовсем? На тот момент это показалось неплохой точкой входа в индустрию. В этом тексте я расскажу, к чему это стремление меня в итоге привело.
Предпосылки
Ещё в школе я поняла, что мне нравится изучать языки. Тогда я часто ездила на «Горбушку» за иностранными журналами. Меня знали и помнили продавцы заветного ларька и всегда показывали всякие свежие интересности по моим любимым темам. Тогда это были кино и музыка.
Я навсегда запомню, как мне в руки попал мой самый первый Premiere с Гарри Поттером на обложке:
Именно этому конкретному журналу я обязана своей любовью к языкам. Читая ту самую статью о Поттере, я удивилась, что начальных школьных знаний хватало для понимания написанного, несмотря на весьма скудный словарный запас. Ещё больше меня потрясла мысль, что теперь я смогу получать гораздо больше информации: на родном, русском и на английском языках. Радости моей не было предела. Ценность информации в это же время стала для меня одной из основополагающих в жизни, а тяга к пониманию, осмыслению и максимально глубокому осознанию получаемой информации не раз выручала меня.
Спустя примерно десяток лет я начала учить немецкий для переезда. Это было не только необходимостью — мне правда очень нравилось. Экзамен для переезда я сдала на 100/100 и всё ещё не верю в это. Тогда я работала днём, вечером ездила в университет, а по ночам сидела над учебником, который сама для себя выбрала. Переехав мы обсуждали эту тему на интеграционном курсе: кто сколько хочет знать языков. Тогда я ещё покушалась на испанский, иврит и норвежский 😅
Когда я приняла решение попробовать профессионально заниматься локализацией и переводить за деньги, мне следовало где-то начинать, чтобы из разряда любителей перебраться куда повыше. И я решила поучаствовать в паре конкурсов. Приблизительно в одно и то же время я подала заявки на участие в LocJAM и на конкурс от платформы SmartCAT.
Что за LocJAM
Сама не помню как узнала про LocJAM. Вероятнее всего, через аккаунт IGDA (Международная Ассоциация Разработчиков Игр) в Твиттере или их же группу LocSIG в Фейсбуке.
Участвовать в конкурсе могли как профессионалы, так и любители. Разрешалось переводить командой из скольки угодно человек. Предварительной регистрации и платы за участие не было. В день начала все желающие получали доступ к заявке и исходникам. Готовый перевод и заполненную заявку требовалось до конца конкурса переслать устроителям. На всё про всё отводилось 15 дней.
Затем судьи (профессионалы в отрасли) анонимно рассматривали все поступившие заявки. Каждый выбирал одного победителя в категории для новичков и ещё одного — в категории профессионалов. У меня не хватило смелости (и ЧСВ) подавать заявку на категорию для профи, да и по объективным критериям я не совсем подходила.
Профессионалами считались те, кто:
- ранее выигрывал LocJAM;
- имели учёную степень переводчика;
- имели любой другой диплом +2 года перевода (~200,000 переведённых слов или ~800,000 слов редактуры) профессионально или добровольно;
- имели 5 лет опыта перевода (~500,000 переведённых слов или ~2,000,000 слов редактуры) профессионально или добровольно.
Теоретически, под последнюю категорию я с натяжкой подходила, учитывая все ранее сделанные переводы интервью, рассказов, модов и т. д., но посчитала, что лучше не пытаться прыгнуть выше головы.
Конкурс проходил с 15 по 30 апреля, а победителей оглашали в июле 2017-го года. Сам формат мероприятия предполагал, что процесс важнее победы, и акцент делался на сотрудничестве, обмене опытом и знаниями, а так же усилении видимости отрасли. На то он и «джем». Жёсткая конкуренция между участниками не предполагалась, поэтому и призы были выбраны имеющие лишь символическую ценность: книга, дипломы, посещение одной из студий.
Процесс локализации
Получив архив с исходными файлами игры, я приступила к переводу. Между делом я находила и читала советы от коллег, которые обращали внимание на важные вещи, щедро делясь гайдами. Помимо этого, в самой папке с игрой находилась пошаговая инструкция.
Что это была за игра?
Ikinari Maou от Shintaro Ito (для создания использовался движок TyranoBuilder). Это пошаговая РПГ в стиле ретро, цель которой — победить главного босса героем 1-го уровня используя правильную последовательность действий. Суммарно перевести нужно было примерно 1500 слов.
Этапы локализации
В одной из подпапок с игрой находился *.csv-файл, который открывался обычным Excel’ем. На случай отсутствия Экселя в инструкции находилась ссылка на LibreOffice, — бесплатный опенсорсный аналог Microsoft Office.
В открывшейся таблице было два столбца: в первом находился оригинальный текст (в моём случае — на английском языке; ~360 строк), во втором — его дубликат, который следовало перезаписать моим переводом. На каждую строчку приходилась одна фраза. Там находились не только диалоги персонажей, но и элементы интерфейса и навигации:
По окончании перевода его необходимо было протестировать. Для этого следовало запустить специальную утилиту из корневой папки. В ней выбирался путь к определённому файлу:
После этого можно было начинать тестирование. Игра запускалась и её необходимо было пройти всеми возможными способами несколько раз, чтобы проверить точность и уместность ВСЕХ возможных формулировок, убедиться, что текст не выходит за пределы отведённых для него полей и т. д.
После этого вносились правки, перевод тестировался ещё раз, и цикл повторялся до тех пор, пока я полностью не была довольна результатом.
Благодаря гайдам сообщества, я почерпнула для себя много полезных вещей, которые помогли мне в процессе. Далее приведу список рекомендаций, которым советовали руководствоваться коллеги из Бразилии (с моими примечаниями в скобках):
1. Ознакомительный этап
- Поиграть в игру.
- Определить тематику (жанр, его основные черты).
- Механики: опробовать все возможные действия в игре.
- Определить верную последовательность действий для выигрыша.
- Кто есть кто? (изучить персонажей).
- Подметить сложные моменты.
2. Глоссарий и стилистика
- Имена персонажей (определиться с их переводом и использовать только эти варианты).
- Ключевые термины (например, для предметов; чтобы и в меню, и в диалогах названия были одинаковыми).
- Язык и стиль (зависит от сеттинга игры. Он, в свою очередь, влияет на выбор слов, использование архаизмов и т. д.).
- Характеризация (раскрыть характер персонажа через определённый стиль его реплик).
3. Основные сложности при переводе
- Терминология (важна последовательность, постоянство при использовании терминов).
- Язык и стиль.
- Ограничения (по длине слов, предложений) и сегментация (разбивка текста на куски).
- Юмор (его необходимо сохранить в том или ином виде, как-то обыграть, и он не должен выбиваться из сеттинга).
4. Основная терминология
- Системные сообщения (Напрмиер, «Новая игра» или «Х атакует!»)
- РПГ-терминология (желательно не изобретать велосипед, а использовать общепринятый перевод для таких слов как «Mana», «Spell», «HP»/«MP» и т. д.).
- Названия заклинаний.
- Названия предметов.
5. Язык и стиль
- Найти/определить «голос» каждого персонажа (все они выражаются по-разному и это нужно передать).
- Восклицания.
- Ограничения на количество символов в строке.
- Юмор (да, его следует обыгрывать в переводе. Например, там был предмет «DIE-ary of the Brave» — эдакий бленд из слов «смерть» и «дневник»).
- Пунктуация (использовать правила языка НА который осуществляться перевод).
- Избегать выражений, не свойственных языку перевода (текст, реплики — всё должно быть органично, благозвучно и естественно для «уха» игрока).
6. Прочее (техническое)
Эта часть касалась именно этой игры и её особенностей. Такие вещи могут существенно разниться от игры к игре.
- Не переводить и не удалять строки с путями к файлам игры (оканчивались на .ks).
- Использовать изогнутые кавычки (“”) вместо прямых («») (движок мог споткнуться о них).
- Не использовать точку с запятой (;) (опять-таки из-за особенностей обработки файлов движком).
- Не использовать в переводе символ подчёркивания (в оригинале он кое-где присутствовал, в переводе его следовало игнорировать).
- Соблюдать формат файла с переводом (кодировка, расширение и т. д.)
7. Редактура
- Внимательно проверить переведённый текст.
- Использовать спеллчекер (любую систему проверки правописания; внешнюю или встроенную в Excel).
- Прочитать текст вслух (чтобы проверить на благозвучность, понятность, внятность и естественность формулировок).
8. Интеграция и QA (контроль качества)
- Интегрировать файлы перевода в игру при помощи утилиты Tyrano Translator (шла в комплекте).
- Поиграть в игру и досконально всё проверить.
- Проверить всё на предмет ошибок, вместимости, урезаний текста и т. д.
- Проверить «флоу», динамику текста (насколько органично, естественно всё читается и вяжется между собой).
- Провести регрессионное тестирование (после исправления всех найденных ранее ошибок, чтобы проверить, что изменения были внесены корректно).
Многие советы мне не пригодились — опыт, полученный при локализации The Dark Mod оказался в этом плане бесценным. Так что могу лишь дополнительно подтвердить обоснованность всех вышеперечисленных рекомендаций.
Когда перевод был готов, нужно было зайти на определённую страницу на сайте LocJAM, заполнить форму участника и прикрепить к ней архив со всеми файлами. Там же можно было поставить галку в графе «меня интересуют предложения о работе».
После этого оставалось лишь ждать оглашения результатов.
Выигрыш
Проснувшись как-то в июле, я нашла на почте письмо от организатора конкурса, Алена:
Я не могла поверить своим глазам. Буквально сидела в ступоре, а потом… заплакала. Получить в чём-то признание было невероятно волнующе.
Судьи в итоге были единогласны в своём решении:
После улаживания формальностей и связавшись с судьями, я стала ожидать обещанных призов и сертификатов об участии в конкурсе.
Призы
О призах устроители конкурса дали знать заранее. Победитель получал книгу «This be book bad translation, video games!» от Legends of Localization — забавный сборник примечательных «неправильных» переводов.
Две студии из трёх обещали подарить дипломы и ещё одна — тур по своей студии.
Один диплом мне выдали без проблем, причём на двух языках, что потенциально помогло бы мне при трудоустройстве в международные компании и сэкономило денег на переводе и заверении русскоязычного оригинала.
Контактным лицом другой студии был её СЕО, с которым общение у нас не заладилось. Сперва его почтовый сервис удалил моё письмо (по его заверениям). Когда же я попыталась связаться с ним через организаторов конкурса, мне было сказано, что он «сильно занятой человек», а сам СЕО отправил мне в итоге письмо в весьма снисходительной форме и какими-то абсолютно нелепыми теориями о том, что я «обиделась» на его спам-фильтр. Положенного мне диплома я так и не дождалась. До сих пор очень обидно, тем более, что до описанного случая компания вызывала у меня огромное уважение, а их переводы мы с сестрой с детства разбирали на цитаты.
Третья студия предложила мне приехать в гости, где бы мне провели тур и всё показали. Спустя какое-то время я спланировала очередную поездку в Москву, связалась со студией, и мне на подпись прислали НДА (договор о неразглашении).
Закупившись печеньками в назначенный день я подъехала к их офису. Встретили меня тепло, мы сразу заварили чай и устроились в комнате звукача.
Рядовые сотрудники все были ужасно милыми и добрыми, а представитель начальства (в лице одного человека, имя которого называть не буду) общался свысока в весьма развязной манере, пытался удивить меня рассказами про VR (который у меня уже к тому времени имелся дома) и был явно разочарован моим желанием работать далее не менеджером, а переводчицей.
В целом у нас состоялась интереснейшая беседа. Мне показали, как происходит процесс озвучки. Мне даже дали проговорить несколько строк к одной, тогда только готовящейся к выходу, игры. Затем мне показали, как записанный звук обрабатывается (вы не поверите, насколько мы все слюнявые, когда говорим! Слышно любое движение языка.). Этот опыт позднее поможет мне на новой работе в E-Learning, где я буду собирать обучающие программы.
Помимо прочего, мы обсудили все интересующие меня вопросы. Мне также порекомендовали несколько прекраснейших книг, две из которых я искренне полюбила и готова рекомендовать дальше:
Нора Галь — Слово живое и мёртвое — 👍
Корней Чуковский — Живой как жизнь — 👍
Максим Ильяхов — Пиши, сокращай (было рекомендовано читать с осторожностью, к чему я прислушалась и не пожалела)
Под конец мы обсудили расценки, ведь к тому моменту со мной уже начали связываться разные конторы: максимальное, что мне тогда предложили — это 1 рубль за слово. Кое-кто иронично хохотнул над тем, что мне придётся потрудиться, чтобы найти заказы. А ещё мне предложили пройти оплачиваемую стажировку и я согласилась.
Что было потом
Далее мы связались с одной из менеджеров и попробовали вместе поработать. Процесс был простой — мне дали доступ к Memsource, выделили кусок текста для перевода и помогали в процессе, направляя и отвечая на возникающие вопросы. Мне сказали, что я буду переводить настоящий фрагмент из игры и мне казалось, я перевожу что-то, что ещё не вышло, а значит мой труд имел значение и мог дойти до игроков! Но в итоге я была сильно разочарована: да, текст был из существующей игры, но к тому моменту у неё уже была готовая локализация. А это означало, что мой перевод улетит в корзину и попросту никому не нужен.
По итогам стажировки мне предложили подрабатывать за 70 копеек за слово без гарантии постоянной занятости. Также меня обескуражили вопросы о моей квалификации и предыдущем опыте, заданные уже после стажировки. Наверное, в этом крылась какая-то логика, но мне её не постичь. Расценки на аналогичную работу в Европе значительно превышали предложенные мне варианты и тотально разочарованная, я решила, что переводчицей я быть не хочу. К тому же мне внезапно предложили работу на постоянной основе по профилю — дизайнером. Выбор был очевиден, и одной мечтой в моей жизни стало меньше 💔
К тому же, если честно, мне не совсем понятен этот огромный разрыв между тем, что люди делают на LocJAM и в реале. Я поясню: джем предполагает контроль всего процесса, в то время как в реале вся эта работа делится между переводчиком (работающим за копейки) и менеджерами. Звено с селф-менеджментом и цельным видением проекта для переводчика отпадает, что лишает (лично для меня) весь процесс очарования и смысла.
Организатор LocJAM’ов, Ален, вскоре объявил о закрытии конкурса. Сейчас я не могу её найти, но в его блоге когда-то была запись, где он делился фрустрацией, вызванной всей этой движухой. Среди прочего его огорчало, что некоторые фирмы ожидали рекламы своих услуг, а некоторые участники — трудоустройства. Что, конечно, не гарантировалось. Появлялись недовольные. Многие так и не поняли, что вся инициатива держалась на чистом энтузиазме.
Позднее Алену вроде как удалось воскресить инициативу, но о том, как это происходило я ничего не знаю. С текущим положением дел можно ознакомиться на официальной страничке конкурса на itch.io. Там же можно скачать архивы с играми (включая локализации от победителей) за все года. Пробежавшись по темам предыдущих лет, понимаю, что была бы заинтересована и вполне мотивирована на повторное участие в World Mental Health (тема 2021-го года) и The Point-And-Click Adventure! (тема 2022-го года). Планы на 2023-й год организатор пока всё ещё не озвучивает.
Что ещё? Я упомянула, что мне поступали предложения о работе. И тогда я даже заполнила пару анкет и попала в какие-то международные списки переводчиков, готовых подорваться в любой момент и напереводить всякого. Но дело в том, что пишут мне только в праздники, когда у всех выходные (в основном, период католического Рождества и новый год), а предложения имеют мало общего с геймдевом (а точнее — совсем ничего). Иногда они и вовсе вызывают рвотные позывы: например, однажды пришло предложение переводить названия лотов для онлайн-магазина типа АлиЭкспресс. Думаю, мир не много потерял из-за моего отказа, а даже, возможно, приобрёл:
Думаю, стоит упомянуть, что у меня осталось и ещё кое-что с тех времён. Параллельно с участием в конкурсе, я занималась переводом сильно полюбившейся мне тогда карточной игры, Concrete Jungle от английского разработчика Коула Джеффериса (сейчас готовится к выходу его процедурно генерируемая детективная игра Shadow of Doubt). Наше сотрудничество длилось примерно с ноября 2016-го по август 2017-го. Тексты на странице Steam тоже когда-то были переведены мной, а моё имя гордо красуется в титрах игры.
Заключение
Вот такое приключение получилось. В портфолио точно не лишнее 😅
Осмелюсь дать совет желающим изучать языки: свяжите это с любимым делом, с хобби. Мне нравилось читать про кино, брать и переводить интервью с любимыми музыкантами, переводить моды и игры, которые мне нравились. Для меня это стало максимально выигрышной тактикой. Удовольствие от процесса я получала по полной, ведь я всегда делала только то, что мне было интересно, а язык словно бы учился попутно и не был основной целью.
Считаю, что участие в конкурсе — неплохая возможность получить дополнительный опыт в чём либо, независимо от выбранной специальности. Ну и к тому же, это просто весело! К чему бы вы не стремились по жизни, я хочу искренне пожелать вам новых полезных знаний, успехов и множества удачно подвернувшихся возможностей.