Vampyr. Развернутый обзор

Вампирчик

— А у меня сосед — вампир!
— Как ты узнал?
— Я ему в сердце вбил осиновый кол, он и помер.

старый анекдот

Вступление

Я узнала об игре почти случайно. С появлением Steam надобность в игрожуре отпала, но полистать глянец в магазинах стало новой приятной традицией — глядишь, промелькнет что-то интересное. Таким образом у меня в руках оказался Edge за февраль 2017 года: там была статья о Prey, который я позднее назвала игрой года. Я бы пролистнула обзор на Vampyr, если бы муж не обратил мое внимание на то, что это новое творение Dontnod. Их дебют — Remember Me — я тоже прошла как-то спонтанно, когда после переезда на ПМЖ в другую страну меня ожидал довольно долгий период стагнации по всем фронтам. Я привыкла доверять своим чувствам, а потому решила запомнить название игры и пообещала себе позднее обязательно поглядеть, что из нее получится. И вот, спустя почти два года с того самого дня, во время очередной распродажи на Steam у меня появилось острое желание пошарахаться по Лондону. Я не знаю, откуда оно взялось, но, как я упоминала выше, я привыкла доверять своим чувствам — они редко меня подводят. Часто на распродажах я покупаю кучу разного добра, и не все из него удается поиграть сразу — сначала нет времени, а потом желание ослабевает, пока однажды не вернется снова. Мне нравится иметь огромную библиотеку, из которой под настроение можно найти что угодно. И желание поиграть Vampyr не уходило два месяца, хотя меня уже полгода ждал Kingdom Come. Короче, весь далее написанный текст — чуть больше, чем ода моей интуиции; это мой первый детальный письменный обзор игры, которой под силу дать понять всем сомневающимся: игры уже давно стали новым видом искусства.

Эй! Эта плашка предупреждает, что дальше неминуемы СПОЙЛЕРЫ! Если не хотите испортить себе впечатление от игры, лучше ознакомьтесь с краткой версией этого обзора в Steam, а сюда возвращайтесь вместе посмаковать детали.

Сюжет

Современные игры часто жертвуют сюжетом ради геймплея. Пример тому — повсеместное распространение ММОРПГ. Многие, особенно не искушенные, люди на это ведутся, но для меня в любом виде искусства сюжет, идея важнее всего остального. Даже важнее графики, хотя зачастую в мою библиотеку попадают игры именно из-за оригинального оформления.

Vampyr написан очень качественно. Если в сюжете и можно найти «дыры», то их можно простить и даже начать строить свои теории. Хотя в конце игры ответы на все главные вопросы даны, все равно остается над чем подумать. Даже при первом прохождении нам с мужем нравилось делиться догадками о том, «что же произошло на самом деле».


У нас была теория о том, что ГГ ставил на себе эксперименты и случайно перелил себе кровь вампира.


Вкратце сюжет таков: ГГ — известный доктор Джонатан Рид, только что вернувшийся с войны. В самом начале он просыпается в братской могиле на окраине города и убивает собственную сестру. В отчаянии и не понимая, что произошло, он сбегает от преследователей, находит в ближайшем доме пистолет и решает с горя застрелиться. Естественно, неудачно, ведь теперь он — вампир. В дальнейшем придется разбираться, что происходит в городе, лечить его жителей и найти своего создателя. Сюжет хороший, наблюдать за его развитием весьма интересно.

Визуальная часть и мир игры

В той самой статье из Edge в самом заголовке сразу же указывалось на схожесть с Dishonored. Тогда я не придала этому особого значения, хотя <первый> Dishonored, пожалуй, моя самая любимая игра на данный момент. Могу допустить, что я скептически фыркнула, ведь такие хорошие игры выходят нечасто.

Мир Vampyr одновременно заимствует (или лишь приятно напоминает?) лучшие детали из других — успешных и не очень — игр. Когда просматриваешь скрины на страничке в Steam, на ум приходит Assasin’s Creed: Syndicate. Отчасти поэтому зачесались руки купить игру — захотелось тех самых улочек, где боишься встретить Джека-потрошителя, распутывая какое-нибудь дельце. Пожалуй, Лондон конца XIX — начала XX века — безошибочный вариант сеттинга для любого «медиа» в современной поп-культуре, и Vampyr — не исключение.

1918 год, Лондон измучен войной и «испанкой», кругом разруха, по улицам шныряют крысы. Сразу вспоминается Dishonored. Некоторые элементы HUD’а тоже его напоминают: эдакие линогравюры.


Сравнение элементов интерфейса Dishonored и Vampyr
Сравнение элементов интерфейса Dishonored (вверху) и Vampyr (внизу)

Своей архитектурой, правда, местный Лондон больше похож на Thief 4. И это не последнее, что о нем напоминает — быстрые рывки вперед при нажатии пробела тоже были в «воре», и мне они нравятся в обоих случаях. В четвертом «воре» многое было через жопу, но исследовать город было интересно.

Мир Vampyr скорее полуоткрытый, и такой вариант в играх мне, пожалуй, нравится больше всего: открыв новую часть города по сюжету, можно возвращаться в старые, открывая ранее запертые двери. Всё-таки, большие открытые миры способны обескураживать даже опытных игроков: неограниченная свобода не то чтобы пугает, она просто на дает ясно расставить приоритеты. Здесь город открывается постепенно и в любую его часть перед финальным боссом можно вернуться, чтобы, к примеру, дособрать «читалки». В данном случае такой вариант еще и оправдан сюжетно и геймплейно: чтобы распределить очки опыта, нужно «поспать» (не совсем понятно, спят ли вампиры в этой вселенной), а когда проходят эти условные сутки, то в городе может поменяться очень многое. И если в наших силах это «многое» поправить, то придется возвращаться в разные части города. А не то станет еще хуже 🙂

В данном контексте вспоминается, помимо прочего, еще одна небольшая игра от Square Enix, Murdered: Soul Suspect (да, да, та самая, где можно было вселяться в кота). Такой же небольшой, но качественно выполненный полуоткрытый мир, где можно свободно передвигаться, когда уже знаешь, что, где и куда.

Лор игры очень богат. В нем множество отсылок к реальным личностям, событиям и стереотипным представлениям о вампирах. Тут много читалок, которые просто прекрасно рассредоточены по всем локациям. Каждая из них — это кусочек чего-то большего. Самое прекрасное в них то, что они проливают свет на сюжет игры, но не раскрывают его до конца. Это важно, ведь во многих играх читалки либо не дают никакой полезной информации, либо раскрывают важнейшие детали сюжета раньше времени. (Хотя в Vampyr тоже есть один такой момент, в самом конце.) Здесь каждую найденную бумажку хочется изучать и находить подсказки к происходящему, строить те самые теории, о которых я писала ранее. За сбор читалок предусмотрена даже отдельная ачивка, и я рада, что мне удалось найти их все в первое прохождение. Они все продуманны и находятся каждая на своем месте.


У Леди Эшбери можно найти подписанный автором экземпляр «Дракулы». Очень трогательная, милая деталь.

Все вышеописанное делает игру очень атмосферной — на этом, кажется, все критики сошлись единогласно. Несмотря на то, что время для посещения Лондона даже для самого Рида оказалось не удачным, находиться в игре приятно. В создании атмосферы всегда играет большую роль саундтрек. Музыка может остаться незамеченной игроком и мне бывает обидно, когда такое происходит. Если музыка не примечательна, значит кто-то пожадничал. Грамотный саундтрек порой создает 50% атмосферы. В Vampyr саундтрек идеален. Он отлично выделяет напряженные моменты и деликатно подчеркивает эмоциональные. Неспроста его можно отдельно заказать на виниле в двух разных (естественно, красно-черных) вариантах и на CD с автографом композитора, Оливье Деривьера (фр. Olivier Deriviere).

Vampyr Soundtrack
Vampyr Soundtrack

Если говорить об отдельных треках, то запоминаются следующие:

Динмаичная композия. Играет во время боя.

Звучит при заходе в игру и в главном меню. Говорит сама за себя.

Говорящее название. Каждый раз возвращаясь в хаб, чувствуешь себя в безопасности, как дома.

Темка Элизабет. Очень нежная, чувственная композиция.

Динамичная, изменчивая композиция. Звучит в Вэст-энде. Лишний раз напоминает о том, что даже богатый район не в безопасности, даже там ощущаешь волнение и тревогу, несмотря на попытки большинства местных жильцов отгородиться от остального Лондона.

Самая печальная, трогательная и чувственная мелодия на альбоме. Звучит в самом конце. Если учитывать контекст происходящего, на душе становится тяжело.

Такой саундтрек не стыдно заиметь в коллекцию и на физическом носителе. Винил / CD можно купить на сайте Black Screen Records, цифровое издание — на Bandcamp. Для совсем упоротых, как я — подкаст на SoundCloud о создании саундтрека, что называется, из первых рук.

Герои и NPC

Скажу сразу, что все персонажи в игре — играбельные и нет — прописаны просто восхитительно. Тут вы не встретите повторяющихся фразочек а-ля Asassin’s Creed: Odyssey. Превосходная работа над сценарием и всеми диалогами просто налицо. Здесь каждый герой — главный. Вы смотрите на этот мир глазами одного, влюбляетесь в другого, заботитесь о других, и каждый из них неповторим, вызывает искреннюю симпатию или отторжение, потому что все они очень живые и правдоподобные.

Сам Джонатан очень деликатен. С кем бы он ни говорил, — даже если это подонок, наживающийся на других — он делает это с достоинством. У меня это вызвало искреннее восхищение.

Элизабет, возлюбленная Джонатана — очень интересный персонаж. Я всегда считала фильмы про вампиров глупыми, потому что у меня лично человек, проживший сотни лет, ассоциируется с мудростью и какой-то «серьезностью», что редко отражается в кинематографе (либо я не обладаю достаточной осведомленностью в данном вопросе). Элизабет — отличный пример женщины-вампира, повидавшей многое на своем веку. Утонченна, сдержанна, деликатна, мудра и полна загадок. До последнего пытается скрыть от ГГ свой возраст. Ее преданность отцу тоже, в каком-то роде, восхищает.

Их отношения с Джонатоном тоже показаны крайне деликатно. Для меня это признак хорошего тона и вкуса. Я просто ненавижу вульгарные, дешевые описания интимных сцен в литературе и их бездарное изображение не всегда талантливыми актерами и уж тем более — полигональными рагдоллами. Здесь нет никаких интимных сцен, а пара поцелуев показывается лишь в самом конце и то — только при хорошей концовке. Все чувства и эмоции — в словах героев, в их отношении друг другу, чудесно переданных актерами при помощи нужных интонаций.

Тут же стоит отметить отличную английскую локализацию (в данном случае фраза «играл в оригинале» подразумевала бы французский язык). Актеры просто бесподобны. Энтони Хауэл (Anthony Howell, озвучивающий Джонатана) на высочайшем уровне передает все чувства главного героя. Чего стоит только момент в диалоге с матерью, которая считает, что разговаривает со своей собственной галлюцинацией:


But I’m not dead, mother. I’m really here, talking to you, trying not to cry.


Мне также показался примечательным персонаж главного охотника на вампиров — Джеффри Маккаллума. Сколько бы Рид ни пытался убедить его в том, что им враждовать ни к чему, тот твердо стоит на своем, даже после поражения в схватке один на один. Тогда-то нам и представляется выбор: отпустить засранца или обратить. Разумеется, я посчитала, что обратить его будет достойным наказанием. К тому же я ожидала, что мне покажут тесное взаимодействие двух симпатичных чуваков (тут останется загадкой, что же это должно было быть, если не описанное далее). Что ж, показали, блин. До того, как я увидела ЭТО, пулей в голове мелькнула мысль «ОМГ, фу, они же не станут целоваться?!» В итоге то, что я увидела было настолько нелепо, что я разразилась истерическим хохотом. Даже вспоминая об этом, сижу посмеиваюсь.

Говоря словами самого доктора Рида: This is despicable.

Тоже мне, спец по переливанию крови… Но Маккаллум мне понравился не этим (Кому понравится чувак, которому наблевали кровью в рот?) Далее по сюжету я встретила его на кладбище, где он так же самоотверженно продолжал бодаться со скалями (эдакие деградировавшие виды вампиров, дикие и агрессивные.) В диалоге он оказался нормальным парнем. Кажется, что они с Ридом могли бы даже стать друзьями. Он не просто типичный злодей-подонок, а человек со своими заморочками, умеющий пересматривать собственные взгляды. Это стоит уважения.

Доктор Рид и Джеффри Маккаллум

Разумеется нельзя не отметить то, какими получились истории разных NPC. Игра строится на взаимодействии с ними. В любом случае придется их «откармливать» и ублажать: все это повышает их, скажем так, качество. Это нужно либо для поддержания хрупкого баланса в условиях полной разрухи, либо для себя любимого: чем больше сведений вы соберете о жителе и чем здоровее он будет, тем больше очков опыта вы получите, если решите им покормиться.

Одни истории трогательные, другие — отталкивающие, но все они правдоподобные. Я просто не могу не упомянуть пару.

Руфус, у которого единственный друг — крыса. Его родители давно умерли и он с детства выживает сам по себе. О нем заботится добрая старушка, сын которой — убийца. И она об этом знает.

Дайсон Дилейни, каждую ночь напивающийся в местном пабе. Пьет он так давно, что почти не помнит, отчего. В моем прохождении он превратился в вулкода. Естественно, нашу последнюю встречу он не пережил.

Есть пара занятных NPC, которые говорят о вампирах, даже не подозревая, что перед ними как раз один из них.

Индус, которого по ошибке (!) взяли армейским врачом.

Доктор Суонзи. В самом начале он помогает ГГ найти прибежище — выделяет Риду отдельный кабинет в госпитале. Когда они вдвоем плывут на лодке к госпиталю, кажется что это начало дружбы, схожей с той, что была у Ватсона и Холмса.

Слепой Мейсон. Он испытывает на себе экспериментальное лекарство от слепоты, но, прозрев и увидев вездесущую разруху, ослепляет себя снова.

Кимура Тадао, местный бизнесмен, давно оставивший жену и ребенка, устав от их жалоб. Сейчас он искренне раскаивается в содеянном, и его печаль неподдельна.

Близнецы Бейкреы. О, та еще парочка. Своими россказнями они пробивают четвертую стену, оставаясь для ГГ полнейшей загадкой.

Братья Бейкеры
Братья Бейкеры

Целью разработчиков было  сделать каждого NPC уникальным и им это удалось. В каждую историю веришь, ее участникам — сопереживаешь. И отмечу снова: с каждым Рид всегда учтив и вежлив. За такого героя хочется, а главное — приятно играть. У меня обычно не возникает когнитивного диссонанса по поводу того, что я, девушка, играю за парней и мужиков. Для меня не проблема представить себя на месте кого-то другого, и то, как Рид относится к незнакомым людям не только как врач, но и просто как человек — идеал, к которому всем стоит стремиться и в реальной жизни. Это мне напомнило Assasin’s Creed: Rogue. Ее главный герой, Шэй, тоже следует строгим моральным принципам по отношению к людям. Для меня оба этих героя очень интересны, потому что именно с ними хочется себя ассоциировать и хочется верить, что тоже несешь в себе что-то подобное. Наказывай подонков, помогай ближним, но уважай и тех, и других.


Геймплей и механики

Многие игры губят туториалы. Вспоминается случай с Cuphead и каким-то журналистом. Для него представленное в игре знакомство с механиками и управлением было не интуитивным, потому что он в основном обозревал игры других жанров. Кто в этой ситуации дурак, каждый, конечно, решает сам. В Vampyr знакомство с управлением проходит легко. Где-то я даже натыкалась на положительный отзыв по этому поводу. Я люблю открывать для себя новые жанры, но иногда даже в пределах одного из них различия в управлении и боевке могут быть колоссальными. Обычно если у кого и возникают проблемы с управлением в свеженачатой игре, так это у меня. Но я сторонник теории о том, что привыкнуть можно ко всему. На бои в Vampyr довольно много жалоб, для меня же это опять было лишь делом привычки. Та самая статья в Edge начиналась с разочарования по этому самому поводу. Самый неудобный момент в бою — это выстрелить по цели. С одной стороны, правдоподобно, с другой — смешно. Особенно, когда стреляешь вроде во врага, а пуля летит в обратном направлении. Чтобы не было таких косяков, нужно зафиксироваться на цели нажатием отдельной клавиши (схожее есть во многих играх от третьего лица), но тогда не совсем удобно отпрыгивать от врагов, особенно когда они окружают, потому что выбор цели происходит сам по себе, когда вы просто водите мышью в стороны. Это конечно можно настроить в меню, но я в целом не любитель «фиксирования на цели», не для того от третьего лица играю же ж. Я предпочла переключаться в этот режим лишь на боссах и лишь тогда, когда пользовалась пистолетом, а было это редко. Во-первых, неинтересно — в игре хватает прекрасного оружия ближнего боя с разным «ритмом» и своими особенностями. Во-вторых, многие враги обладают устойчивостью к огнестрелу. Ну и в третьих — патронов немного, а если много, то большая часть их лежит в заначке. Больше патронов можно носить с собой, если улучшать соответствующее умение, чего делать не хочется, если пытаешься играть пацифиста (ибо опыта меньше, и тратить его лучше на что-то пополезнее). Кстати, соответствующее достижение мне удалось получить за первое прохождение: еще один подарок геймдизайнера и/или сценариста — игра четко дает понять, что нужно и что не нужно делать для поставленных целей. Поясню: игра за плохого или хорошего парня не влияет на свободу выбора. Повсеместная разруха при пацифист-ране? Этого я еще нигде не видела.

Враги в игре довольно разные: две группы (не считая боссов) со своими подгруппами. Это охотники на вампиров (которые, в свою очередь делятся на простых чуваков, чуваков с факелами, громил с дробовиками, громил с огнеметами, громил с пушками-вонючками, пускающими какую-то химию и святош с распятиями, нехило отжирающими стамину) и другие вампиры (скали и несколько их разновидностей, чудища (вулкоды и такие черти, похожие на троллей) и эконы (местное литературное название для «высшей расы» вампиров).

Вот что крест животворящий делает!

Мне особенно понравилось, что с продвижением по сюжету и набором уровня в разных местах в городе появляются другие типы врагов, не те, что предыдущей ночью. Есть в игре один мост, под которым регулярно кто-то пасется. И если сперва это скаль, то позднее там появится вышеупомянутый троллеподобный вулкод, а уровне на 25-м — вулкод посерьезнее, типа Фергала Банши, одного из боссов.

Кстати о боссах. Обычно боссы бывают двух видов: те, к которым нужен особый подход (чтобы победить босса, нужно менять привычную тактику) и такие, которые как обычные враги, только посильнее (берутся задротством :)) Боссы из Vampyr относятся к последним. Учитывая то, что я терпеть не могу босс-файты (и это чувство ничем не обусловлено), здесь хотелось побеждать их самой. Часто я даю пройти за меня босс-файт кому-нибудь другому, чтобы сэкономить время и нервы. В данном случае победило желание сделать все самой.

Часто было ощущение, что после одного босса появится другой: такое было порой сильное напряжение. И как только я более-менее «расслабилась» (если такое вообще возможно к концу игры), в финальной схватке как раз их оказалось два. Удивительно, но мне удалось одолеть их с первого раза. Пожалуй, это пока единственная игра, где схватки с боссами приносили мне удовлетворение в конце. И это тоже ничем не обусловлено 🙂

Самым неожиданным боссом — И СЕЙЧАС БУДЕТ ПРОСТО ОГРОМНЫЙ СПОЙЛЕР! — является сестра Джонатана, которая умерла в самом начале. Невозможно представить, какого это — убить родного человека дважды. Poor sod. Во время этого босс-файта невольно вспоминается сериал Penny Dreadful. Не знаю, намеренно или нет, но Мэри визуально очень напоминает персонаж Евы Грин, Ванессу Айвс. Это тоже показалось мне приятной мелочью.

Если говорить о геймплее в целом, то он сводится к общению с жителями города, крафтом лекарств для них, улучшению способностей и оружия и убийства врагов в улочках между районами. Можно не бояться подстрелить или огреть топором невиновного — все бои проходят вдали от простых смертных.

Некоторых жителей нужно спасти перед тем, как с ними пообщаться. Если не спасти жителя вовремя, до следующей ночи он может не дожить. С каждым NPC связано отдельное расследование. Все они уникальны, и это подкупает. Если жителями кормиться, то можно быстрее набрать уровень, но тогда концовка  игры будет мрачнее. От благосостояния одних жителей зависит уровень жизни других, а то и целого района. Так одним решением можно изменить облик города в худшую сторону (хотя, казалось бы, куда хуже).

Выбор в этой игре имеет значение. И вы не всегда можете знать, как именно он повлияет на окружение. Сам Рид в одном из диалогов признается, что не знает, к чему приведут его решения. Даже тэглайном игры является фраза «Cursed be the Choice». Одним из печальных последствий являются появляющиеся на кладбище надгробия тех, кого вы не смогли спасти.

Диалоги построены таким образом, что решающий выбор всегда заметен. И — так уж повелось во многих играх — на одном месте всегда стоит гуманнейший, на другом —  нейтральный, на третьем — агрессивный. Какой бы вы ни выбрали, Рид преподнесет его удивительно вежливо и всегда с достоинством. Не уверена, что в игре в принципе можно стать засранцем с таким подходом. Помимо этого, к каждому NPC нужен свой подход. Кому-то можно ответить и погрубее, чтобы узнать о персонаже больше информации. Еще повод перепройти игру.

Каким бы ни было ваше первое прохождение, я бы рекомендовала им не ограничиваться. В моем первом прохождении я особым образом обошлась с медсестрой Дороти Крейн и когда вернулась через сутки, была поражена: все вокруг пришло в упадок, а сама она стала скалем. Десятки жизней зависели от нее, а я своим решением все погубила. Непередаваемое ощущение. Если честно, трудно вспомнить, когда в последний раз игра заставляла меня так мучиться.

Еще раз скажу, что мир игры довольно правдоподобен. Многие любят, когда в играх оправдывается, например, наличие HUD (как в Assassin’s Creed). В данном случае мне нравится оправданность ночных вылазок и то, что на улицах меньше людей, чем было бы днем.

Не последнюю роль играют всякие мелочи, делающие мир живее. Например, по одному из сторонних квестов, Джонатан находит часы отца. Если не продать их и не разобрать на запчасти, то при следующем диалоге с Эйвери (дворецким семьи Ридов), Джонатан подарит их ему.

К таким же приятным мелочам можно добавить бочки, коробки и ящики, которые эффектно ломаются, если через них пробежать, используя рывок или если закинуть на них очередного громилу.

Помимо прочего, обладатели карточек NVidia смогут использовать Ansel — модную приблуду, позволяющую делать стильные скриншоты, ставя игру на паузу даже в кат-сценах, убирать HUD, применять эффекты и сохранять это добро в разных форматах. Можно снимать панорамы в 360° и сохранять их в RAW для последующей обработки. Большинство скриншотов в данной статье сделаны именно при помощи Ansel.


Недостатки

Настало время честно рассказать про мелкие пакости. Ох, как мне не хочется этого делать…

Несмотря на несколько патчей, в игре остались не решенные проблемы. У кого-то одни, у кого-то другие. У меня игра вылетела на рабочий стол сразу же, как только мне дали управление. Затем она, без объяснения причин, вылетала еще пару раз, но это, пожалуй, всё, с чем у меня были проблемы по части технической. Был, еще, правда, момент, когда пропали звуки врагов, что в бою дико дезориентировало. Прошло после перезахода в игру.

Лицевая анимация местами выглядит довольно прискорбно. Есть какие-то проблемы с тканями. К примеру, Рид постоянно кушает попой полы своего пальто.

Ничего, Джонатан, мы все там были…

Немного коробят отсылки к современным событиям мировой политики. На это обратил мое внимание один из обзорщиков на Steam и тогда я хмыкнула: ну блин, французы же игру делали! Каждый тут сам выбирает, как к этому относиться. Пожалуй, я смогу с этим жить 🙂

Стоит отметить, что в игре есть несколько неточностей и нелогичных моментов. К примеру, почему раны на лице ГГ не зажили, хотя данное свойство упоминается в этой вселенной? Или почему таскать на себе кучу оружия можно, а за каждый отдельный патрон нужно «платить» очками опыта? В сюжете таких неясных моментов немного, они не критичны и оставляют свободу для раздумий (Заразна ли кровь Уильяма Маршалла, хранящаяся в «Аскалоне»? Как всё-таки «обратили» Рида, ведь в начале явно показывается сцена нападения на него?)

Немного огорчает скудный DLC с унылыми пушкой, мечом и плащом, который «нужен врачу-вампиру, чтобы незаметно перемещаться по Лондону», и который в действительности не дает заявленных преимуществ. И вообще, мне, как яростному поборнику индустрии, очень обидно, что выход игры не ознаменовался вбросом качественного мерча, под стать самой игре. Даже артбука нет, только в пресс-ките, который сами разработчики разыгрывали пару раз через соцсети.


Заключение

Пораскинув мозгами, я вспомнила, что, оказывается, все релизы Dontnod вызвали у меня искреннюю симпатию. Теперь стану пристальнее следить за этим разработчиком. Тем более, что выход Twin Mirror запланирован на этот год.

И, без особых рассусоливаний, скажу, как есть — Vampyr оставил после себя лишь положительные эмоции. Все вышеописанные баги для меня меркнут по сравнению с тем, что выходит на передний план: прекрасный сценарий, роскошные диалоги, актерская работа и незабываемая атмосфера. В 2018 году я мучилась с выбором игры года, но теперь претендент на это звание для меня очевиден.

Если вы еще не играли Vampyr, то я искренне рекомендую обратить на нее внимание. Игра оставляет после себя такую сильную необъяснимую тоску, которую вызывают качественные книги или фильмы. Порой они оставляют тебя с разбитым сердцем и в полном одиночестве, несмотря на хэппи-энд. Словно верный друг, с которым ты постоянно проводил время, безвозвратно тебя покинул.


В статье должна была быть шутка про барбершоп, но у меня ничего не придумалось 🙂


Копирайт © Anastasia Hartwig, 2019

Данный текст является авторским. Его частичное и полное воспроизведение (в том числе, но не ограничиваясь, на других сайтах) запрещено. При цитировании ссылка обязательна.

Текст, скриншоты, иконка вампира в начале статьи: charisma

Правки, советы, своевременные похвалы: ALuserX